Top 6 # Xem Nhiều Nhất Cách Vẽ Biểu Đồ Xương Cá Trong Powerpoint Mới Nhất 2/2023 # Top Like | Techcombanktower.com

Biểu Đồ Nhân Quả Hay Biểu Đồ Xương Cá

Sơ đồ nguyên nhân và kết quả là một sơ đồ biểu thị mối quan hệ có ý nghĩa giữa một nguyên nhân và một kết quả. Nó còn được gọi là Sơ đồ xương cá

Sơ đồ nguyên nhân và kết quả trong 7 công cụ QC

– Đó đại diện cho mối quan hệ có ý nghĩa giữa một nguyên nhân và một kết quả

– Đây là một công cụ rất tốt để phân tích nguyên nhân gốc rễ và là một phần của 7 Công cụ kiểm soát chất lượng cơ bản

– Tiến sĩ Kaoru Ishikawa đã phát triển nó vào năm 1943 trong khi tư vấn cho xưởng thép của Kawasaki tại Nhà máy đóng tàu Kawasaki, vì vậy Tiến sĩ Joseph M. Juran đã đặt tên cho nó là “Ishikawa”

– Sơ đồ này còn được gọi là “Xương cá” vì nó trông giống như xương của cá.

Khi nào chúng ta có thể sử dụng  biểu đồ Xương cá hay biểu đồ Ishikawa:

– Khi xác định nguyên nhân gây ra vấn đề (sự cố)

– Xác định tất cả các nguyên nhân gốc rễ có khả năng góp phần gây ra sự cố (rắc rối)

– Đặc biệt là khi suy nghĩ của các thành viên một nhóm khác nhau

– Công cụ này rất hữu ích trong Dự án Six Sigma

Bốn bước để xây dựng sơ đồ xương cá

1. Nêu tác động hoặc vấn đề không mong muốn

2 Xác định các nhóm nguyên nhân chính

4 Xác định các nguyên nhân gốc rễ tiềm năng

Bước 1. Nêu tác động hoặc vấn đề không mong muốn

– Trước hết, chúng tôi sẽ đề cập đến tác động hoặc vấn đề không mong muốn và vẽ một trục xương sống cùng các đường thẳng.

– Sau đó xác định và trình bày một vấn đề (tác động)

Viết vấn đề vào  giữa bên phải của biểu đồ hoặc bảng trắng.

– Vẽ một hộp bao quanh vấn đề và một mũi tên ngang chạy đến nó.

Bước 2. Xác định các nhóm nguyên nhân chính

Đối với ngành sản xuất, nó là “6M”

Trong ngành sản xuất “6M” là viết tắt của

Người (Man)

Máy móc (Machine)

Vật liệu (Material)

Phương pháp (Method)

Đo lường (Measurement)

Môi trường (Enviroment)

Đối với ngành thương mại, “6M” được thay thế bằng “8P”

Sản phẩm/ dịch vụ (Product)

Giá  (Price)

Khuyến mãi ( promotion)

Địa điểm (place)

Quá trình (process)

 Con người ( people)

Dữ liệu vật lý (physical evidence)

Hiệu suất (performance)

Đối với ngành dịch vụ, “6M” được thay thế bằng “4S”

Vùng lân cận

Các nhà cung cấp

Hệ thống

Kỹ năng

– Chúng ta sẽ tiếp tục phân tích các vấn đề gây nên khả năng hoạt động kém của xe hơi

– Viết các loại nguyên nhân là các nhánh từ mũi tên chính

– Nghĩ đến tất cả những nguyên nhân ban đầu của vấn đề

Điều chỉnh bộ chế hòa khí

Lốp không săm

Bảo trì kém

Thói quen lái xe kém

Không có nhận thức

Bôi trơn không đúng cách

Hỗn hợp nhiên liệu sai

Dầu động cơ không phù hợp

Chuyển số không theo trình tự

Chuyển số sai

Lái xe quá nhanh

Bước 4. Xác định nguyên nhân gốc rễ tiềm năng

– Tiếp tục hỏi “Tại sao điều này xảy ra?” đối với mỗi nguyên nhân.

– Viết tất cả những gì thu thập được vào nhánh chính và nhánh phụ.

– Tiếp tục hỏi tại sao và đào sâu hơn mức độ nguồn gốc của vấn đề.

Lợi ích của biểu đồ xương cá hay Ishikawa:

– Giúp xác định nguyên nhân gốc rễ

– Tăng kiến thức 

– Khuyến khích tham gia hoạt động nhóm

– Một công cụ tốt để động não

– Xác định các khu vực cụ thể để thu thập dữ liệu

Sơ Lược Về Biểu Đồ Xương Cá Và Sử Dụng Biểu Đồ Xương Cá Trong Quản Lý Chất Lượng Dự Án Test.

I. Giới thiệu về biểu đồ xương cá

1. Biểu đồ xương cá là gì

a. Fishbone diagram (Cause-and-effect diagram, Ishikawa diagram): biểu đồ xương cá

b. Check sheet: phiếu (biểu) kiểm tra

c. Control charts: biểu đồ kiểm soát

d. Histogram: biểu đồ phân bố

e. Pareto chart: biểu đồ Pareto

f. Scatter diagram: biểu đồ phân tán

g. Flow charts: biểu đồ dòng chảy

・Công cụ này do giáo sư Kaoru Ishikawa – một giáo sư chuyên ngành kỹ thuật của trường đại học Tokyo sáng chế vào thập niên 50.

・Công cụ này đã được áp dụng hiệu quả từ những năm 1960s và đã được người Nhật sử dụng rất thành công.

2. Tác dụng của việc sử dụng biểu đồ xương cá

Khi áp dụng biểu đồ này, người dùng sẽ có khả năng tìm ra các nguyên nhân tiềm tàng và nguyên nhân cốt lõi gây nên vấn đề.

Nhìn vào biểu đồ xương cá này, người đọc sẽ cóhình dung đầy đủ nguyên nhân của một vấn đề . Việc lập biểu đồ sẽ chỉ rõ từng nguyên nhân, từ đó có thể đưa ra hướng giải pháp cụ thể cho từng nguyên nhân một.

3. Cách tạo một biểu đồ xương cá

Bước 1: Xác định vấn đề. Vấn đề này chính là hệ quả của nguyên nhân sẽ xác định.

Bước 2 và bước 3 là xác định nguyên nhân chính và nguyên nhân phụ. Có thể thực hiện theo 1 trong 2 cách sau.

Cách 1:

Bước 2: Động não, suy nghĩ tỷ mỉ kỹ lưỡng để tìm ra tất cả các nguyên nhân có thể có của vấn đề. Ở bước này chưa phân biệt nguyên nhân chính và nguyên nhân phụ.

Bước 3: Sắp xếp, tổ chức lại tất cả những kết quả đã động não được. Nhóm các nguyên nhân phụ lại vào trong 1 nguyên nhân chính.

Cách 2:

Bước 3: Tiếp tục động não suy nghĩ những nguyên nhân cụ thể hơn, trực tiếp gây ra nguyên nhân chính (Nguyên nhân cấp 1). Nếu cần phân tích sâu hơn thì tiếp tục tìm ra những nguyên nhân khác nhỏ hơn, trực tiếp gây ra nguyên nhân cấp 1.

+Vẽ 1 ô vuông ở ngoài cùng bên tay phải của tờ giấy

+Vẽ 1 mũi tên nằm ngang , hướng đầu mũi tên về phía ô vuông ở trên

+Bên trong ô vuông trên, viết mô tả vấn đề đang cố gắng giải quyết

+Từ trục chính nằm ngang này, vẽ các nhánh chính và viết tên của các category ở phía trên và phía dưới của đường mũi tên nằm ngang trên (Đây như là các cành to của một thân cây chính)

+Từ các nhánh chính này, vẽ các nhánh phụ và viết nguyên nhân chi tiết cho mỗi category (Đây như là các cành nhỏ và các nhánh con)

4. Khi lập biểu đồ xương cá thì cần chú ý các vấn đề sau

Cần nhìn vấn đề một cách tổng thể toàn diện để có thể tìm ra đầy đủ tất cả các nguyên nhân có thể có.

Sau khi xây dựng , cần đưa biểu đồ ra để toàn bộ các thành viên review lại, bổ sung và chỉnh sửa nếu cần. Ngoài ra có thể hỏi thêm ý kiến của một vài người khác có kiến thức về hoạt động của quá trình.

II. Sử dụng biểu đồ xương cá trong quản lý chất lượng dự án test

Đối với 1 dự án phần mềm, việc đảm bảo chất lượng của đợt test, không để bỏ sót bug là hết sức quan trọng. Ngay khi phát hiện ra tester đã để lọt bug (kể cả giai đoạn đang test và giai đoạn đã release cho khách hàng) thì chúng ta cần phải tìm ra nguyên nhân vì sao để sót lỗi để có hướng ngăn chặn cho những lần test sau.

Khi điều tra nguyên nhân vì sao để sót lỗi, tôi thấy có thể xảy ra các trường hợp sau:

1.1 Đã làm đúng toàn bộ các điều kiện phát sinh bug: môi trường, thao tác v.v, bug có xảy ra nhưng lại không report cho khách hàng do:

Tester không nhận thức đó là bug nên đã không report lên.

Tester nhận thức đó là bug nhưng lại lack không report lên. Ví dụ tester note lại trong testcase bản cứng hoặc bản mềm, sau đó quên không log trong file defect gửi cho khách hàng.

Bug đã chỉ phát sinh đúng 1, 2 lần. Sau đó làm lại thì bug không xảy ra nên Tester đã không report. Hoặc để tái hiện, điều tra thì mất thời gian chuẩn bị môi trường, thời gian test không còn nhiều nên đã không có đủ thời gian tìm hiểu lại, nên không report.

Tester nhận thức là bug, có report lên nhưng bị team leader reject.

Tester nhận thức là bug, có report lên nhưng team leader đã để sót bug này khi tổng hợp để report cho khách hàng.

1.2 Đã không có đầy đủ các điều kiện phát sinh bug nên khi test, bug đã không xảy ra. Vì thế không phát hiện ra được.         TH1:Thao tác test đúng, nhưng môi trường test không đúng (Trường hợp lỗi chỉ xảy ra trên 1 môi trường đặc định).

Windows không được update theo đúng require của khách hàng.

Môi trường không sạch: ví dụ như trước đó đã thực hiện install, uninstall nhiều lần rồi.

Thiếu không cài 1 số phần mềm mà khách hàng đã yêu cầu.

Cài sai version của 1 số phần mềm mà khách hàng đã yêu cầu.

Khách hàng không require cụ thể mà cho chọn môi trường, và khi test testcase đó thì đã test trên môi trường khác.

Khách hàng không chỉ định test trên môi trường đó.

TH2: Môi trường test đúng, nhưng thao tác test chưa đúng (Trường hợp lỗi chỉ xảy ra khi thực hiện đúng theo các bước XYZ).

Testcase đã ghi thao tác cụ thể và nếu thực hiện theo đúng testcase thì sẽ ra bug. Tuy nhiên tester đã đọc sót testcase, dẫn đến sót thao tác.

Testcase đã ghi thao tác cụ thể và nếu thực hiện theo đúng testcase thì sẽ ra bug. Tuy nhiên tester đã hiểu sai 1 số thao tác nên đã thực hiện thao tác khác.

Testcase đã ghi thao tác cụ thể và nếu thực hiện theo đúng testcase thì sẽ ra bug. Tuy nhiên trong quá trình thực hiện các bước theo testcase, tester đã thực hiện thêm 1 bước nào đó không ghi trong testcase. Tuy nhiên tester lại nhận thức rằng đáng lẽ phải có thêm bước đó, và cũng không confirm lại với khách hàng khi thấy testcase không ghi bước đó.

Testcase đã ghi thao tác cụ thể và nếu thực hiện theo đúng testcase thì sẽ ra bug. Tuy nhiên trong quá trình thực hiện các bước theo testcase, tester đã vô tình thực hiện thêm 1 bước nào đó không ghi trong testcase.

Testcase không ghi thao tác cụ thể, và tester có thể thao tác theo nhiều kiểu khác nhau đều sẽ ra kết quả xác nhận. Và thực tế thì thao tác mà tester đã thực hiện không đúng với thao tác để có thể sinh ra bug.

1.3 Tester đã không test testcase đó

Khách hàng có require test testcase đó nhưng do leader hiểu sai requirement nên đã không giao cho tester test

Khách hàng có require test testcase đó nhưng trong quá trình giao testcase cho tester, leader đã bị giao sót testcase đó: ví dụ in sót, hoặc in bị lỗi, hoặc testcase đó vô tình bị bôi đen đi.

Leader có giao testcase đó nhưng Tester đã bị bỏ sót không test testcase đó.

Khách hàng cho phép chọn testcase random và leader đã không chọn testcase đó.

Khách hàng cho phép chọn testcase random và leader để cho tester tự chọn. Bản thân tester đã không chọn testcase đó.

Khách hàng đã không yêu cầu test testcase đó

Testcase do khách hàng cung cấp, khách hàng đã không tạo testcase đó.

Testcase do dự án viết theo những chỉ định của khách hàng. Trong nội dung chỉ định thì đã không có nội dung đó.

Testcase do dự án viết theo chỉ định của khách hàng. Trong nội dung chỉ định có trường hợp đó nhưng người viết đã bị bỏ sót.

Testcase do dự án viết theo chỉ định của khách hàng. Trong nội dung chỉ định thì có nội dung đó, nhưng khi viết testcase đã không cover được hết các trường hợp thao tác.

All Rights Reserved

Bảng Biểu Và Biểu Đồ Trong Powerpoint

Làm việc với bảng biểu và biểu đồ

Bảng là một cấu trúc dữ liệu hai chiều được tổ chức thành các dòng và các cột, giao của các dòng và cột gọi là ô. Thông thường, dòng đầu tiên trong bảng được sử dụng làm tiêu đề cột và cột ngoài cùng bên trái được sử dụng làm tiêu đề dòng.

Thêm bảng vào slide Tạo bảng

Drag chuột chọn số dòng số cột muốn tạo.

Chỉnh sửa cấu trúc bảng

Sử dụng các lệnh trong nhóm Rows & Columns và Merge của thẻ Layout để hiệu chỉnh cấu trúc bảng. Thẻ này chỉ xuất hiện khi bảng được chọn.

Insert Above: Chèn thêm dòng vào bên trên dòng hiện hành.

Insert Below: Chèn thêm dòng vào bên dưới dòng hiện hành.

Insert Left: Chèn thêm cột vào bên trái cột hiện hành.

Insert Right: Chèn thêm dòng vào bên phải dòng hiện hành.

Delete: Xóa các dòng, cột, bảng được chọn.

Merge Cells: Trộn nhiều ô thành một ô.

Split Cells: Tách ô thành nhiều ô.

Định dạng bảng

Có thể định dạng cho cả bảng hoặc từng ô trong bảng sử dụng các lệnh thích hợp trong thẻ Design và Layout.

Làm việc với biểu đồ

Biểu đồ là một hình thức biểu diễn thông tin trực quan. Biểu đồ truyền đạt bằng hình ảnh các thông tin mà không dễ dàng đọc được từ bảng số liệu, giúp người đọc dễ dàng hiểu được xu hướng phát triển của dữ liệu theo thời gian.

Thêm biểu đồ

Để thêm biểu đồ vào slide, thực hiện như sau:

Chỉnh sửa và định dạng biểu đồ

Để hiệu chỉnh và định dạng biểu đồ ta sử dụng nhóm thẻ ngữ cảnh Chart tools gồm các thẻ Design, Layout, Format.

Bài thực hành Luyện tập

Mở tập tin “Oktot.com.pptx” đã tạo ở bài thực hành trước

Di chuyển đến slide cuối cùng, chèn thêm 1 slide mới có bố cục Title and Content ở sau slide cuối cùng.

Trong placeholder tiêu đề gõ vào “Mức lương ở Mỹ – năm 2010”.

1

Quản trị web (webmaster)

Từ 49.500 đến 82.500

2

Chuyên gia hỗ trợ máy tính (computer support specialist)

Từ 32.000 đến 53.500

3

Chuyên gia viết tài liệu kỹ thuật (technical writer)

Từ 46.500 đến 76.500

4

Kỹ sư phần mềm (software engineer)

Từ 63.000 đến 98.500

Chèn thêm 1 slide có bố cục là Title Only sau slide cuối cùng.

Lưu và đóng bài thuyết trình.