Top 6 # Xem Nhiều Nhất Cách Vẽ Biểu Đồ State Diagram Mới Nhất 3/2023 # Top Like | Techcombanktower.com

Biểu Đồ Trạng Thái ( State Diagram Là Gì, Sơ Đồ Trạng Thái 01

Nhắc đến một trong các biểu đồ có trong uml chúng ta không thể không kể đến biểu đồ trạng thái (State Diagram). Vậy biểu đồ trạng thái (State Diagram) trong uml là gì ?

1. Biểu đồ trạng thái trong UML là gì?

Biểu đồ trạng thái là một trong năm biểu đồ UML được sử dụng để mô hình hóa bản chất động của hệ thống. Chúng xác định các trạng thái khác nhau của một đối tượng trong suốt thời gian tồn tại của nó và các trạng thái này được thay đổi bởi các sự kiện.

Đang xem: State diagram là gì

Có hai loại biểu đồ trạng thái trong UML:

Biểu đồ trạng thái hành vi:

Nó nắm bắt hành vi của một thực thể có trong hệ thống.Nó được sử dụng để đại diện cho việc triển khai cụ thể của một phần tử.Hành vi của một hệ thống có thể được mô hình hóa bằng cách sử dụng sơ đồ trạng thái máy tính trong OOAD.

Ví dụ “Biểu đồ trạng thái hành vi“

Biểu đồ trạng thái giao thức:

Ví dụ “Biểu đồ trạng thái giao thức“

2. Biểu đồ trạng thái dùng để làm gì?

Biểu đồ trạng thái được sử dụng để mô tả trừu tượng về hoạt động của hệ thống. Hành vi này được phân tích và biểu diễn bằng một chuỗi các sự kiện có thể xảy ra ở một hoặc nhiều trạng thái có thể xảy ra. Bằng cách này “mỗi sơ đồ thường đại diện cho các đối tượng của một lớp duy nhất và theo dõi các trạng thái khác nhau của các đối tượng của nó thông qua hệ thống”.Biểu đồ trạng thái có thể được sử dụng để biểu diễn bằng đồ thị các máy trạng thái hữu hạn.

3. Khi nào thì sử dụng biểu đồ trạng thái trong UML

Để mô hình hóa các trạng thái đối tượng của một hệ thống. Để mô hình hóa hệ thống phản ứng. Hệ thống phản ứng bao gồm các đối tượng phản ứng. Để xác định các sự kiện chịu trách nhiệm cho các thay đổi trạng thái.

4. Các thành phần cấu tạo nên biểu đồ trạng thái trong UML

Trạng thái ban đầu (initial state):Biểu tượng trạng thái ban đầu được sử dụng để chỉ ra sự bắt đầu của biểu đồ trạng thái.

Hộp trạng thái (state-box):Đó là một thời điểm cụ thể trong vòng đời của một đối tượng được định nghĩa bằng cách sử dụng một số điều kiện hoặc một câu lệnh trong phần thân trình phân loại.Nó được biểu thị bằng cách sử dụng một hình chữ nhật với các góc tròn. Tên của một trạng thái được viết bên trong hình chữ nhật tròn hoặccũng có thể được đặt bên ngoài hình chữ nhật

Hộp quyết định (decision-box):Nó chứa một điều kiện.Tùy thuộc vào kết quả của một điều kiện bảo vệ đã đánh giá, một đường dẫn mới được thực hiện để thực hiện chương trình.

Trạng thái kết thúc (final-state):Biểu tượng này được sử dụng để chỉ ra kết thúc của một biểu đồ trạng thái.

Ngoài ra còn cóchuyển tiếp (transition):Quá trình chuyển đổi là sự thay đổi trạng thái này sang trạng thái khác xảy ra do một số sự kiện.Quá trình chuyển đổi gây ra sự thay đổi trạng thái của một đối tượng.

5. Cách vẽ biểu đồ trạng thái trong UML.

Bước 1: Xác định trạng thái ban đầu và trạng thái kết thúc cuối cùng.

Bước 2: Xác định các trạng thái khả dĩ mà đối tượng có thể tồn tại (các giá trị biên tương ứng với các thuộc tính khác nhau hướng dẫn chúng ta xác định các trạng thái khác nhau).

Bước 3: Gắn nhãn các sự kiện kích hoạt các chuyển đổi này.

Lưu ý : Các quy tắc sau phải được xem xét khi vẽ biểu đồ trạng thái

Tên của chuyển trạng thái phải là duy nhất.Tên của một trạng thái phải dễ hiểu và mô tả hành vi của một trạng thái.Nếu có nhiều đối tượng thì chỉ nên thực hiện các đối tượng thiết yếu.Tên thích hợp cho mỗi chuyển đổi và một sự kiện phải được cung cấp.

Kết luận:

Như vậy mình đã giới thiệu cho các bạn một cách khái quát về biểu đồ trạng thái (state diagram) trong UML. Qua đây các bạn có thể hiểu hơn về biểu đồ trạng thái và biết cách áp dụng vàocông việc mô tả các hệ thống trong qúa trình phát triển và bảo trì sau này một cách chuyên nghiệp.

Biểu Đồ Hoạt Động (Activity Diagram)

Biểu đồ hoạt động nắm bắt hành động và các kết quả của chúng. Biểu đồ hoạt động tập trung vào công việc được thực hiện trong khi thực thi một thủ tục (hàm), các hoạt động trong một lần thực thi một trường hợp sử dụng hoặc trong một đối tượng. Biểu đồ hoạt động là một biến thể của biểu đồ trạng thái và có một mục tiêu tương đối khác, đó là nắm bắt hành động (công việc và những hoạt động phải được thực hiện) cũng như kết quả của chúng theo sự biến đổi trạng thái. Các trạng thái trong biểu đồ hoạt động (được gọi là các trạng thái hành động) sẽ chuyển sang giai đoạn kế tiếp khi hành động trong trạng thái này đã được thực hiện xong (mà không xác định bất kỳ một sự kiện nào theo như nội dung của biểu đồ trạng thái). Một sự điểm phân biệt khác giữa biểu đồ hoạt động và biểu đồ trạng thái là các hành động của nó được định vị trong các luồng ( swimlane). Một luồng sẽ gom nhóm các hoạt động, chú ý tới khái niệm người chịu trách nhiệm cho chúng hoặc chúng nằm ở đâu trong một tổ chức. Một biểu đồ hoạt động là một phương pháp bổ sung cho việc miêu tả tương tác, đi kèm với trách nhiệm thể hiện rõ các hành động xảy ra như thế nào, chúng làm gì (thay đổi trạng thái đối tượng), chúng xảy ra khi nào (chuỗi hành động), và chúng xảy ra ở đâu (luồng hành động).

Biểu đồ hoạt động có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, ví dụ như:

– Để nắm bắt công việc (hành động) sẽ phải được thực thi khi một thủ tục được thực hiện. Đây là tác dụng thường gặp nhất và quan trọng nhất của biểu đồ hoạt động.

– Để nắm bắt công việc nội bộ trong một đối tượng.

– Để chỉ ra một trường hợp sử dụng có thể được thực thể hóa như thế nào, theo khái niệm hành động và các sự biến đổi trạng thái của đối tượng.

– Để chỉ ra một doanh nghiệp hoạt động như thế nào theo các khái niệm công nhân (tác nhân), qui trình nghiệp vụ (workflow), hoặc tổ chức và đối tượng (các khía cạnh vật lý cũng như tri thức được sử dụng trong doanh nghiệp).

Biểu đồ hoạt động có thể được coi là một loại Flow chart. Điểm khác biệt là Flow Chart bình thường ra chỉ được áp dụng đối với các qui trình tuần tự, biểu đồ hoạt động có thể xử lý cả các các qui trình song song.

Hành động và sự thay đổi trạng thái

Khi một người gọi tác vụ PrintAllCustomer (trong lớp CustomerWindow), các hành động khởi động. hành động đầu tiên là hiện một hộp thông báo lên màn hình; hành động thứ hai là tạo một tập tin postscript; hành động thứ ba là gởi file postscript đến máy in; và hành động thứ tư là xóa hộp thông báo trên màn hình. Các hành động được chuyển tiếp tự động; chúng xảy ra ngay khi hành động trong giai đoạn nguồn được thực hiện.

Các sự thay đổi có thể được bảo vệ bởi các điều kiện canh giữ (Guard-condition), các điều kiện này phải được thỏa mãn thì sự thay đổi mới nổ ra. Một ký hiệu hình thoi được sử dụng để thể hiện một quyết định. Ký hiệu quyết định có thể có một hoặc nhiều sự thay đổi đi vào và một hoặc nhiều sự thay đổi đi ra được dán nhãn đi kèm các điều kiện bảo vệ. Bình thường ra, một trong số các sự thay đổi đi ra bao giờ cũng được thỏa mãn (là đúng).

Một sự thay đổi được chia thành hai hay nhiều sự thay đổi khác sẽ dẫn đến các hành động xảy ra song song. Các hành động được thực hiện đồng thời, mặc dù chúng cũng có thể được thực hiện lần lượt từng cái một. Yếu tố quan trọng ở đây là tất cả các thay đổi đồng thời phải được thực hiện trước khi chúng được thống nhất lại với nhau (nếu có). Một đường thẳng nằm ngang kẻ đậm (còn được gọi là thanh đồng hộ hóa – Synchronisation Bar) chỉ rằng một sự thay đổi được chia thành nhiều nhánh khác nhau và chỉ ra một sự chia sẻ thành các hành động song song. Cũng đường thẳng đó được sử dụng để chỉ ra sự thống nhất các nhánh.

Kí hiệu UML cho các thành phần căn bản của biểu đồ hoạt động:

– Hoạt động ( Activity): là một qui trình được định nghĩa rõ ràng, có thể được thực thi qua một hàm hoặc một nhóm đối tượng. Hoạt động được thể hiện bằng hình chữ nhật bo tròn cạnh.

– Thanh đồng bộ hóa (Synchronisation bar): chúng cho phép ta mở ra hoặc là đóng lại các nhánh chạy song song nội bộ trong tiến trình.

Thanh đồng bộ hóa

– Điều kiện canh giữ (Guard Condition): các biểu thức logic có giá trị hoặc đúng hoặc sai. Điều kiện canh giữ được thể hiện trong ngoặc vuông, ví dụ:

[Customer existing].

– Điểm quyết định (Decision Point): được sử dụng để chỉ ra các sự thay đổi khả thi. Kí hiệu là hình thoi.

Hình sau đây miêu tả một đoạn biểu đồ hoạt động của máy ATM. Sau khi thẻ được đưa vào máy, ta thấy có ba hoạt động song song:

– Xác nhận thẻ

– Xác nhận mã số PIN

– Xác nhận số tiền yêu cầu được rút

Chỉ khi sử dụng biểu đồ hoạt động, các hoạt động song song như vậy mới có thể được miêu tả. Mỗi một hoạt động xác nhận bản thân nó cũng đã có thể là một quá trình riêng biệt.

Biểu đồ hoạt động của máy ATM

Vòng đời mà một đối tượng đi qua phụ thuộc vào loại đối tượng. Có hai loại vòng đời khác nhau đối với một đối tượng: vòng đời sinh ra rồi chết đi; và vòng đời vòng lặp.

Vòng đời sinh ra và chết đi:

Trong một vòng đời sinh ra rồi chết đi:

– Sẽ có một hay nhiều trạng thái nơi đối tượng bắt đầu tồn tại. Những trạng thái này được gọi là trạng thái tạo ra đối tượng.

– Sẽ có một hay nhiều trạng thái đóng tư cách là điểm kết thúc cho vòng đời của một đối tượng. Những trạng thái này được gọi là trạng thái kết thúc.

Có hai loại trạng thái kết thúc. Một dạng trạng thái kết thúc là loại nơi đối tượng bị hủy và không tiếp tục tồn tại nữa. Loại thứ hai là dạng trạng thái kết thúc mà sau đó đối tượng sẽ được lưu trữ lại hoặc chuyển sang trạng thái im lặng. Đối tượng tiếp tục tồn tại nhưng không tiếp tục thể hiện ứng xử động.

Sau trạng thái khởi tạo và trước trạng thái kết thúc, đối tượng có thể đi qua một hoặc là nhiều trạng thái trung gian. Tại mỗi một thời điểm, đối tượng phải ở một trạng thái hiện thời.

Không có một điểm nào sau trạng thái khởi tạo và trước trạng thái kết thúc mà đối tượng lại không có trạng thái.

Ví dụ cho đối tượng có vòng đời sinh ra và chết đi: khách hàng, tài khoản.

Vòng đời lặp

Khác với trường hợp sinh ra và chết đi, trong vòng đời vòng lặp:

– Đối tượng được coi là đã luôn luôn tồn tại ở đây và sẽ còn mãi mãi tiếp tục tồn tại.

– Không có trạng thái khởi tạo cũng không có trạng thái kết thúc.

Mặc dù thật ra đối tượng đã được tạo ra tại một thời điểm nào đó và cũng sẽ thật sự bị hủy diệt tại một thời điểm nào đó, nhưng nó vẫn được coi là luôn luôn tồn tại và có mặt. Thường thì những đối tượng tỏ ra có một vòng đời vòng lặp sẽ được tạo ra tại thời điểm cài đặt hệ thống và sẽ chết đi khi hệ thống kết thúc.

Một đối tượng với vòng đời vòng lặp sẽ có một hoặc là nhiều trạng thái “ngủ yên”. Đó là những trạng thái nơi đối tượng nằm chờ một sự kiện xảy ra. Bên cạnh đó, đối tượng cũng luôn luôn ở trạng thái hiện thời.

Ví dụ cho đối tượng có vòng đời lặp lại: máy rút tiền tự động (ATM), nhân viên thu ngân.

Thẩm vấn biểu đồ trạng thái

Sau khi đã hoàn tất các thành phần căn bản của mô hình động như các biểu đồ tuần tự, biểu đồ cộng tác, biểu đồ trạng thái và biểu đồ hoạt động, nhóm phát triển có thể phác thảo biểu đồ thành phần và biểu đồ triển khai. Biểu đồ triển khai có thể được coi là biểu đồ cuối cùng trong mô hình động. Tới thời điểm này, có thể coi là ta đã hoàn tất một phiên bản của mô hình động.

Phần quan trọng nhất trong mô hình này là biểu đồ trạng thái. Hãy tìm câu trả lời cho một loạt các câu hỏi để xác định xem biểu đồ trạng thái đã đúng đắn và có một mức độ chi tiết thích hợp hay chưa. Công việc này cần nhắm tới hai mục đích:

– Kiểm tra tính trọn vẹn của mô hình

– Đảm bảo mọi điều kiện gây lỗi đã được xử lý

Trong giai đoạn này, có thể sẽ có các cảnh kịch (scenario) mới xuất hiện và gia nhập phạm vi quan sát của chúng ta, nếu trước đó có một số trạng thái chưa được xử lý. Những tình huống loại này là loại vấn đề có thể được giải quyết, song có thể né tránh qua việc xác định thật đầy đủ các sự kiện và trạng thái.

Phối hợp sự kiện

Bước cuối cùng là một vòng kiểm tra bổ sung nhằm đảm bảo tính đúng đắn của mô hình động:

– Kiểm tra để đảm bảo mỗi thông điệp đều có đối tượng gửi và đối tượng nhận. Trong một số trường hợp, số liệu chính xác của những đối tượng nhận sự kiện có thể không được biết tới, nhưng chúng ta phải đảm bảo rằng chúng ta biết những lớp nào sẽ xử lý những sự kiện này.

– Hãy nghiên cứu mô hình theo khía cạnh trạng thái, tìm ra những trạng thái không có trạng thái dẫn trước và không có trạng thái tiếp theo. Những trạng thái thái này rất có thể là trạng thái khởi đầu hoặc trạng thái kết thúc. Mặc dù vậy, nếu trạng thái đó không thuộc về một trong hai loại trạng thái kia, rất có thể đây là một triệu chứng cho thấy mô hình còn thiếu điều gì đó.

– Nhìn chung, tất cả các trạng thái thường đều có trạng thái dẫn trước và trạng thái tiếp sau.

– Kiểm tra lại những lỗi đồng bộ, có thể chúng là kết quả của một sự kiện không chờ đợi.

Bao giờ thì sử dụng biểu đồ nào

Biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác được vẽ khi chúng ta muốn xem xét ứng xử động của nhiều đối tượng/ lớp trong nội bộ một cảnh kịch của một trường hợp sử dụng. Biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác rất hữu dụng trong việc chỉ ra sự cộng tác giữa các đối tượng, nhưng chúng lại không hữu dụng khi muốn miêu tả ứng xử chính xác của một đối tượng.

Biểu đồ trạng thái được sử dụng để thể hiện ứng xử chính xác của một đối tượng.

Biểu đồ hoạt động được sử dụng để thể hiện lối ứng xử xuyên suốt nhiều trường hợp sử dụng hoặc các tiểu trình xảy ra song song của một lần thực thi.

Biểu đồ thành phần và biểu đồ triển khai được sử dụng để chỉ ra mối quan hệ vật lý giữa phần mềm và các thành phần phần cứng trong hệ thống.

Lớp con và biểu đồ trạng thái

Tất cả các lớp con đều thừa kế cả thuộc tính cũng như các thủ tục của lớp cha. Vì vậy, một lớp con cũng sẽ thừa kế cả mô hình động của lớp cha.

Ngoài biểu đồ trạng thái được thừa kế, lớp con cũng có biểu đồ trạng thái riêng của nó. Biểu đồ trạng thái của một lớp cha sẽ được mở rộng để bao chứa lối ứng xử chuyên biệt của lớp con.

Biểu đồ trạng thái của lớp con và biểu đồ trạng thái của lớp cha phải được bảo trì riêng biệt và độc lập. Biểu đồ trạng thái của lớp con cần phải được định nghĩa sử dụng các thuộc tính của lớp con chứ không phải chỉ bằng các thuộc tính của lớp cha. Mặt khác, vẫn có một sự móc nối ngoài ý muốn của lớp cha đến với lớp con thông qua các thuộc tính mà chúng sử dụng chung, ví dụ chỉ nên xem xét biểu đồ trạng thái cho các tài khoản có kỳ hạn theo phương diện sự thay đổi của chính các thuộc tính của chúng, chứ không phải là thuộc tính của lớp cha. Ta phải thực hiện như vậy để né tránh trường hợp trộn lẫn thuộc tính của lớp con và lớp cha.

Việc tuân thủ quy tắc kể trên trong quá trình vẽ biểu đồ trạng thái cho một lớp con sẽ đảm bảo tính môđun cho động tác mở rộng của bạn.

Phần Mềm Staruml Vẽ Sơ Đồ Use Case, Activity Diagrams, Sequence Diagrams

Hướng dẫn sử dụng Phần mềm StarUML, StarUML là phần mềm mã nguồn mở, có kích thước nhỏ gọn, hỗ trợ thiết kế với hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay như C++, Java, C#, … giao diện thân thiện và là công cụ tuyệt vời hỗ trợ phân tích thiết kế theo hướng UML.

Phần mềm StarUML là phần mềm mã nguồn mở, có kích thước nhỏ gọn, hỗ trợ thiết kế với hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay như C++, Java, C#, … giao diện thân thiện và là công cụ tuyệt vời hỗ trợ phân tích thiết kế theo hướng UML, hỗ trợ vẽ sơ đồ Use Case, Activity diagrams, Sequence diagrams tốt nhất hiện nay.

Trong bài này, chúng ta sẽ bàn về một số công cụ có thể dùng để biểu diễn và quản lý các bản vẽ UML một cách hiệu quả.

1. Giới thiệu các công cụ vẽ UML phổ biến

Có rất nhiều công cụ được sử dụng để vẽ các bản vẽ UML rất chuyên nghiệp như Rational Rose, Enterprise Architect, Microsoft Visio v.v.. và rất nhiều các công cụ phần mềm nguồn mở miễn phí có thể sử dụng tốt.

Các công cụ có cách sử dụng khá giống nhau và ký hiệu của các bạn vẽ trên UML cũng đã thống nhất nên việc nắm bắt một công cụ khi chuyển sang làm việc với một công cụ khá không quá khó khăn.

Trong bài này, xin giới thiệu với các bạn công cụ Start UML, một phần mềm nguồn mở, miễn phí, có đầy đủ chức năng và có thể sử dụng tốt trên môi trường Windows.

2. Giới thiệu về Start UML

Cài đặt

Bạn có thể download bộ cài đặt của phần mềm Start UML tại http://staruml.sourceforge.net/en/. Sau khi download và tiến hành các bước cài đặt chúng ta nhanh chóng có được công cụ này trên máy tính.

Các Model

Khởi động Start UML vào màn hình chính chúng ta có được các model như sau:

Hình 1. Cửa sổ giao diện của Start UML

Nhìn cửa sổ Model Explorer bên phải chúng ta nhận thấy có 5 model.

Use Case Model: chứa các bản vẽ phân tích Use Case

Analysis Model: chứa các bản vẽ phân tích

Design Model: chứa các bản vẽ thiết kế

Implementation Model: chứa các bản vẽ cài đặt

Deployment Model: chứa các bản vẽ triển khai

Tùy theo nhu cầu phân tích, thiết kế chúng ta xác định sẽ sử dụng model nào để thể hiện.

3. Cách tạo các Diagram

Để tạo các các bản vẽ, chúng ta chỉ cần chọn model mà bạn muốn sử dụng, kích phải chuột, chọn add diagram và chọn bản vẽ cần xây dựng.

Hình 2. Cách tạo ra một bản vẽ

Sau khi chọn bản vẽ, cửa sổ bên trái sẽ hiển thị thanh công cụ chứa các ký hiệu tương ứng của bản vẽ để bạn có thể vẽ được các bản vẽ một các dễ dàng.

Hình 3. Vẽ bản vẽ Use case

Việc xây dựng các bản vẽ chúng ta đã bàn kỹ trong các bài trước, bạn xem lại các bài trước và biểu diễn lại các bản vẽ này lên Start UML.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=QMzLvR3jem4

4. Kết luận

Như vậy, chúng ta đã nghiên cứu qua tất cả các bản vẽ UML được sử dụng phổ biến trong OOAD. Đến đây, bạn đã có đủ kiến thức và kỹ năng để phân tích và thiết kế một phần mềm. Bây giờ bạn hãy cố gắng thực hành phân tích và thiết kế các hệ thống phần mềm để có thêm kinh nghiệm.

Các kiến thức này các bạn có thể dùng để phân tích và thiết kế một phần mềm mới hoặc dùng để mô tả nghiên cứu một phần mềm hoặc framework có sẵn nhằm phục vụ cho việc hiệu chỉnh phần mềm cho phù hợp với nhu cầu của khách hàng.

Trong một số trường hợp, cách thức cài đặt (codding) có thể khác với các bản vẽ thiết kế mà bạn đã tìm hiểu ở trên gây khó hiểu cho bạn. Đó là khi các hệ thống ấy sử dụng các Design Pattern như MVC Pattern, Delegate, Façade …. Vấn đề này chúng ta sẽ bàn trong chuyên mục “Design Pattern” trong thời gian tới hoặc bạn có thể tự nghiên cứu để hiểu thêm về vấn đề này.

* Cách Vẽ Biểu Đồ Tích Hợp

Để vẽ được các biểu đồ thích hợp cần phải nắm đựơc khả năng và yêu cầu chung khi vẽ các biểu đồ .Có rất nhiều loại biểu đồ , tuy nhiên để đáp ứng yêu cầu rèn luỵên của học sinh vẽ biểu đồ bằng tay thì ta chỉ giới hạn 1 số loại biểu đồ sau đây :

+Biểu đồ cột.

+Biểu đồ đường ( đồ thị ) .

+Biểu đồ kết hợp cột và đường.

+Biểu đồ hình tròn( còn gọi là biểu đồ bánh ).

+Biểu đồ hình vuông (100 ô vuông )

+Biểu đồ miền.

Khi vẽ các biểu đồ :cột, đồ thị, biểu đồ kết hợp cột và đường, các biểu đồ miền cần chú ý :

-Trục giá trị Y (thường là trục đứng ) phải có mốc giá trị cao nhất cao hơn giá trị cao nhất trong chuỗi số liệu.Thường có mũi tên chỉ chiều tăng lên của giá trị .Phải ghi rõ ở đầu cột hay dọc theo cột ( vd:nghìn tấn, triệu kw.h, …)

-Ghi rõ gốc toạ độ bởi vì có trường hợp ta có thể chọn gốc toạ độ khác 0.Nếu có chiều âm thì phải ghi rõ.

-Trục định loại( trục X ) cũng phải ghi rõ danh số (vd:năm, nhóm tuổi, vùng…).Trong trường hợp trục X thể hiện các mốc thời gian (năm) thì ở biểu đồ đường, biểu đồ miền, biểu đồ kết hợp cột và đường thì cần chia các mốc trên trục X tương ứng với các mốc thời gian.Còn đối với biểu đồ cột thì điều này không bắt buộc.

-Đối với các biểu đồ cột đơn có thể ghi số liệu ở trên đầu cột (nếu ít cột).

-Trong trường hợp của biểu đồ cột đơn , giả sử có sự chênh lệch quá lớn về giá trị giữa 1 vài cột lớn nhất và các cột còn lại, ta có thể vẽ trục Y gián đoạn ở chỗ trên giá trị cao nhất của các cột còn lại và các cột có giá trị lớn nhất sẽ vẽ thành cột gián đoạn .Ta có thể hình dung cách làm như trong Lam ngư nghiệp của tập Atlat địa lí Việt Nam

-Cần thiết kế kí hiệu chú giải trước khi vẽ các biểu đồ thể hiện các đối tượng khác nhau . Biểu đồ cần có chú giải.

-Ghi tên biểu đồ ở trên hoặc dưới biểu đồ đã vẽ .

Khi vẽ các biểu đồ hình tròn cần chú ý :

-Thiết kế chú giải trước khi vẽ các hình quạt thể hiện các phần của các đối tượng.

-Trật tự vẽ các hình quạt theo đúng trật tự trong bảng chú giải ( để tránh nhầm lẫn )

-Nếu vẽ từ 2 biểu đồ hình tròn trở lên thì cần thống nhất quy tắc vẽ (thuận hay ngược chiều kim đồng hồ).

-Nếu bảng số liệu cỉh cho cơ cấu %thì nên vẽ các biểu đồ có kích thước giống nhau.

-Nếu bảng số liệu cho phép thể hiện cả quy mô và cơ cấu thì có thể biểu diễn các biểu đồcó kích thước khác nhau 1 cách tương ứng.

Khi vẽ biểu đồ hình vuông :

-Biểu đồ này cũng có thể dùng để thể hiện cơ cấu , nhưng nói chung kiểu biểu đồ này ít dùng, vì khi vẽ tốn thời gian, tốn diện tích thể hiện, khả năng truyền tải thông tin có hạn ( vd thể hiện phần lẻ không uyển chuyển bằng biểu đồ tròn)

Lưu ý khác khi vẽ biểu đồ :

-Cần lưu ý rằng các loại biểu đồ có thể sử dụng thay thế nhau, tuỳ theo đặc trưng của các số liệu,yêu cầu của đề ra.Vì vậy khi lựa chọn các dạng biểu đồ thích hợp, cần hiểu rõ những ưu điểm, hạn chế cũng như khả năng biểu diễn của từng loại biểu đồ

-Như vậy chúng ta cần tránh mang định kiến về các loại biểu đồ .Chẳng hạn, không nhất thiết phải biểu diễn cơ cấu bằng biểu đồ hình tròn, không nhất thiết bác bỏ khả năng của các loại biểu đồ khác trong việc biểu diễn cơ cấu và cả động thái của sự biến đổi cơ cấu ….

(Thầy Lê Kim Tường – Cẩm Thủy – Thanh Hóa)