Đề Xuất 6/2023 # Tổng Quan Sách Cách Học Nenori # Top 14 Like | Techcombanktower.com

Đề Xuất 6/2023 # Tổng Quan Sách Cách Học Nenori # Top 14 Like

Cập nhật nội dung chi tiết về Tổng Quan Sách Cách Học Nenori mới nhất trên website Techcombanktower.com. Hy vọng thông tin trong bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu ngoài mong đợi của bạn, chúng tôi sẽ làm việc thường xuyên để cập nhật nội dung mới nhằm giúp bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất.

Nội dung sách “Cách học Nenori” – Giúp học thuộc bài nhanh sau 1 tới 2 lần đọc

Trước khi trình bày các nội dung có trong sách Cách học Nenori, chúng tôi xin được trình bày sơ lược về Cách học Nenori là gì mà lại có thể giúp học sinh học thuộc bài nhanh và dễ dàng hơn

Từ lâu, tại các nước Phương Tây, đã xuất hiện rất nhiều kỷ lục gia về trí nhớ, họ có thể ghi nhớ cả ngàn hình ảnh và cả ngàn con số

Theo sau đó, đã xuất hiện rất nhiều quyển sách hướng dẫn về trí nhớ. Nội dung của các sách này thường hướng dẫn các kỹ năng như :

Cách ghi nhớ 50 hình ảnh đơn giản trong 1 lần đọc (con chó, con mèo, tủ lạnh, tivi, …)

Cách ghi nhớ 1 dãy các con số dài trong dãy số pi

Cách nhớ cả ngàn khuôn mặt bạn bè không bao giờ quên

Những khám phá này, đã tạo nên 1 cuộc cách mạng về trí nhớ cho toàn nhân loại. Có thể nói, các kỹ năng này rất có ích cho người trưởng thành, tuy nhiên lại rất khó áp dụng thực tế cho học sinh

Bạn hãy ghi nhớ 6 hình ảnh sau theo thứ tự : chai nước, xe máy, trái chuối, vũng nước, sư tử, con chó

Và đây là phương pháp ghi nhớ của các kỷ lục gia về trí nhớ LUÔN sử dụng, đã được hướng dẫn rất nhiều trong các sách về trí nhớ. Đó chính là phương pháp “Tưởng tượng và liên kết”

Cụ thể bạn hãy tưởng tượng như sau :

“Chai nước”

(là 1 vật thể sống có tay và chân) đang lái

“xe máy”

Bỗng dưng vấp phải

“trái chuối”

, và té nhào xuống

“vũng nước”

Khi lò mò ngồi dậy khỏi vũng nước, thì bỗng nhiên thấy 1 con

“sư tử”

đang ở trước mặt

Vì quá hoảng sợ, chai nước mới leo lên lưng

“con chó”

gần đó để chạy thoát

Bây giờ, hãy tự mình hồi tưởng lại câu chuyện 1 lần nữa, bạn sẽ nhớ được 6 hình ảnh đó

Với phương pháp này, bạn có thể nhớ cả ngàn hình ảnh chỉ qua 1 lần đọc.

Thế nhưng, đối với học sinh, làm sao sử dụng phương pháp đó để nhớ những bài học trên lớp, ví dụ như thế này

Tình hình Châu Âu trong những năm 1918 – 1929 (Trích từ sách giáo khoa lịch sử lớp 8, bài 17)

Do hậu quả của Chiến tranh thế giới thứ nhất (1914 – 1918) và thắng lợi của Cách mạng tháng Mười Nga năm 1917, tình hình Châu Âu có nhiều biến đổi. Đó là sự xuất hiện của một số quốc gia mới trên cơ sở sự tan vỡ của đế quốc Áo – Hung và sự thất bại của nước Đức

Như bạn thấy, với những câu như : tình hình châu âu trong những năm 1918 – 1929, thì làm sao tưởng tượng ra được hình ảnh gì, vậy thì không thể áp dụng cách thức ghi nhớ quen thuộc của các kỷ lục gia về trí nhớ trên thế giới

Hoặc với những bài học như thế này

Cấu trúc Protein (trích từ sách giáo khoa sinh học lớp 10, bài 5)

Protein là loại phân tử có cấu trúc đa dạng nhất trong các hợp chất hữu cơ. Protein được cấu tạo theo nguyên tắc đa phân, trong đó, các đơn phân là các axit amin. Sự đa dạng cao của các loại protein là do chúng được cấu tạo từ 20 loại axit amin khác nhau. các protein khác nhau về số lượng thành phần và trật tự sắp xếp của các axit amin. do vậy, chúng có cấu trúc và chức năng khác nhau

Bạn thấy đấy, làm sao tưởng tượng được với các nội dung có từ ngữ phức tạp như vậy (Protein, nguyên tắc đa phân, …)

Nhận thấy sự khó khăn của học sinh khi áp dụng phương pháp ghi nhớ này để học thuộc các bài học trên lớp. Nenori đã cho ra đời Cách học Nenori, dựa trên nền tảng phương pháp ghi nhớ của các kỷ lục gia về trí nhớ, sau đó hướng dẫn học sinh cách mã hóa nội dung bài học trên lớp thành các hình ảnh dễ nhớ, giúp việc học thuộc trở nên cực kì dễ dàng

Bạn có thể hình dung như thế này cho dễ hiểu, trong 6 hình ảnh phía trên bạn đã ghi nhớ chỉ trong 1 phút, nếu bạn có thể mã hóa 10 câu trong nội dung bài học lịch sử này thành 10 hình ảnh, thì việc học thuộc sẽ chỉ mất vài phút

Và sau đây, chúng tôi xin được trình bày các nội dung có trong sách Cách học Nenori

1. Nội dung đầu tiên trong sách Cách học Nenori chính là hướng dẫn về phương pháp ghi nhớ quen thuộc của các kỷ lục gia thế giới, cụ thể là cách ghi nhớ 1 chuỗi các hình ảnh đơn giản.

Nội dung cụ thể :

Là hướng dẫn

cách thức “MÃ HÓA VÀ TƯỞNG TƯỢNG”

để ghi nhớ 1 lúc 50 hoặc cả 100 hình ảnh thân thuộc như con mèo, chó, quần áo, …

Sau khi

học xong nội dung đầu tiên này

, học sinh sẽ

dễ dàng ghi nhớ 1 lúc cả trăm các vật

như thế này

chỉ sau 1 tới 2 lần đọc

2 + 3. Do đó, 2 nội dung tiếp theo có trong sách Cách học Nenori, là “cách mã hóa nội dung bài học thành hình ảnh” và “thực hành ghi nhớ bài học lịch sử bằng phương pháp ghi nhớ của các kỷ lục gia về trí nhớ“

Nội dung cụ thể :

Hướng dẫn học sinh cách mã hóa các nội dung trong bài học thành hình ảnh. Ví dụ : 

Tình hình Châu Âu trong những năm 1918 – 1929

sẽ mã hóa thành hình ảnh gì và tại sao làm được như vậy HOẶC 

Protein là loại phân tử có cấu trúc đa dạng nhất trong các hợp chất hữu cơ

sẽ mã hóa thành hình ảnh gì và công thức chung để làm là gì ?

Cách ghi nhớ tất cả các hình ảnh đã mã hóa “trong bài học lịch sử”

Sau khi học sinh

học tới bài này

, thì học sinh đã bắt đầu quen dần với phương pháp ghi nhớ mới, và

có thể dễ dàng ghi nhớ các bài học lịch sử dài vài trang giấy chỉ sau 1 đến 2 lần đọc

4. Nội dung tiếp theo trong sách Cách học Nenori, đó chính là cách thức ghi nhớ các con số và các năm trong môn lịch sử

Trong bài học này, Nenori sẽ hướng dẫn học sinh cách thức mã hóa các ngày tháng năm trong các sự kiện lịch sử thành những hình ảnh hết sức đơn giản, giúp việc ghi nhớ các năm học trở nên cực kì dễ dàng

Nội dung cụ thể :

Hướng dẫn học sinh cách thức mã hóa các con số thành hình ảnh. Ví dụ : 

Tình hình Châu Âu trong những năm “1918 – 1929″

mã hóa thành hình ảnh gì HOẶC

T

háng 9 – 1919″, Đức kí kết hòa ước Vecxai

sẽ mã hóa như thế nào

Hướng dẫn Công thức chung để ghi nhớ các con số và ngày tháng năm

5. Nội dung tiếp theo của sách Cách học Nenori, là hướng dẫn áp dụng cách thức ghi nhớ của các kỷ lục gia về trí nhớ cho tất cả các môn học thuộc còn lại như sinh, địa, văn, y dược, kinh tế, ……

Nội dung cụ thể :

Mỗi môn học có cách thức ghi nhớ và mã hóa hình ảnh khác nhau. Trong bài này, Nenori sẽ hướng dẫn cách thức mã hóa và ghi nhớ của từng môn (văn, sinh, sử, địa, …)

6. Nôi dung tiếp theo là hướng dẫn cách học thuộc bài ngay trên sách, chỉ sau 1 đến 2 lần đọc

Nội dung cụ thể :

Với tiêu chí học thuộc chỉ sau 1 lần đọc, và hiểu hơn 90% nội dung bài học.

Trong bài này, Nenori hướng dẫn cách thức học thuộc bài ngay trên sách, mà không cần phải viết ra tập.

Mục đích là để học sinh

tăng nhanh thời gian học thuộc

, và

giúp học sinh không phụ thuộc vào các bài giảng của giáo viên, mà có thể tự chủ động học thuộc ngay trên sách giáo khoa

7. Và nội dung cuối cùng của Cách học Nenori, và cũng là 1 trong những nội dung quan trọng nhất, đó chính là cách tạo ra căn phòng trí nhớ và gắn các bài học vào

Bạn có thể hình dung như thế này, trong môn lịch sử có rất nhiều bài học, và rất dễ bị nhầm lẫn. Chắc hẵn ko ít học sinh gặp phải vấn đề này rồi, ví dụ như trong đề thi hỏi về bài chiến tranh thế giới thứ 1, nhưng mình lại trả lời về nội dung của chiến tranh thế giới thứ 2

Nội dung cụ thể :

Hướng dẫn cách tạo căn phòng ghi nhớ cho từng bài học (vẫn áp dụng phương pháp mã hóa), giúp dễ dàng lấy bài học ra, không bị nhầm lẫn khi phải học rất nhiều bài

Ví dụ minh họa :

Rất khó để ví dụ nội dung này, nhưng có thể giải thích nôm na như sau : chẳng hạn bạn đang xem 2 phim là “Doraemon” và phim “7 viên ngọc rồng”. Tại sao bạn có thể nhớ riêng từng phim mà không bị nhầm lẫn ? Là bởi vì bạn đã “tự tạo căn phòng cho từng bộ phim 1 cách quán tính”

Nenori áp dụng theo cách thức này, nghĩa là sẽ mã hóa riêng biệt cho từng bài học thành những bộ phim hoặc hình ảnh “duy nhất”. Giúp học sinh không bị nhầm lẫn giữa vô số bài học trên lớp

***

ĐỪNG ĐỂ BẠN BÈ GIỎI HƠN BẠN CHỈ VÌ HỌ ĐANG ÁP DỤNG CÁCH HỌC MỚI 

Tiếp cận ngay “Cách học Nenori – Ứng dụng trí nhớ cho học tập” ngay hôm nay

***

Tuy nhiên, nếu học sinh vẫn mong muốn đọc thử Sách Cách học Nenori

***

Cách thức đăng ký mua sách

—————————   ooo   —————————

“Nhấn vào nút đăng ký bên dưới” và Điền đầy đủ thông tin vào ô bên dưới

Cách học Nenori học sinh: 490.000 VND giảm còn 299.000 VND

Cách học Nenori sinh viên: 490.000 VND giảm còn 299.000 VND

Sách Cách Học Nenori Giúp Học Sử Trong Bao Lâu

Sách Cách học Nenori giúp học 1 bài lịch sử trong thời gian bao lâu

Phương pháp ghi nhớ của Nenori có lẽ đã rất quen thuộc với nhiều bạn học sinh. Tuy nhiên vẫn có 1 phần lớn học sinh chưa biết về phương pháp này. Và câu hỏi thường đặt ra từ nhóm đối tượng này là “Cách học Nenori có thật sự tốt, và 1 bài lịch sử thì có thể học trong bao lâu”

1. Con chó   

2. Cái tủ       

3. Quạt máy

4. Cái giường

5. Xe máy    

6. Đồng hồ   

7. Cái ly       

8. Nón bảo hiểm      

9. Điện thoại

       

       

10. Tủ lạnh      

Tiếp theo, sẽ là cách mà Sách Nenori sử dụng để ghi nhớ 10 thông tin trên, đó chính là phương pháp ghi nhớ của các kỉ lục trên thế giới về trí nhớ

Cụ thể là phương pháp tưởng tượng

1. Thông tin đầu tiên là con chó

Bạn chỉ việc tưởng tượng ra hình ảnh “con chó” trong đầu

2. Tiếp theo là cái tủ

Bạn hãy tưởng tượng ra hình ảnh 1 cái tủ. Việc ta phải làm lúc này là phải “kết nối” hình ảnh con chó và cái tủ bằng 1 tương tác nào đó

Ví dụ, Nenori tưởng tượng như sau: “con chó” đang chạy thật nhanh và húc đầu vào “cái tủ” 1 cái rầm thật mạnh, khiến cho mặt đất rung chuyển dữ dội

3. Tiếp theo là quạt máy

Nhiệm vụ của bạn lúc này là kết nối “sự kiện vừa rồi” với hình ảnh tiếp theo

Tưởng tượng : sau khi chú chó tông thật mạnh vào cái tủ, thì cái tủ ngã xuống và chuẩn bị đè lên cái “quạt máy” đang ở kế bên. May thay, quạt máy mới mọc ra 2 cái chân và nhảy tránh cái tủ ngã trúng mình

4 + 5. Hai thông tin tiếp theo mà ta sẽ liên kết đó là “cái giường” và “xe máy”

6. Đồng hồ

Tưởng tượng : Xe máy sau khi né được cú chọi đó, mới chạy thật nhanh để thoát khỏi chỗ đó. Bỗng dưng bị 1 lực hút rất mạnh, thì ra đó là 1 cái hố đen vũ trụ (hố đen vũ trụ mình sẽ tưởng tượng gián tiếp như là “đồng hồ” thời gian)

7. Cái ly

Tưởng tượng : Hố đen vũ trụ đã hút xe máy tới vương quốc của người khổng lồ. Xui xẻo hơn, là nó còn cho xe máy rớt vào “cái ly uống nước” của tụi người khổng lồ 

8. Nón bảo hiểm

Tưởng tượng : Sau khi rớt vào cái ly của người khổng lồ. Xe máy đã nghĩ ra được cách thoát khỏi, đó là cầm “nón bảo hiểm” đang mang, chọi thật mạnh vào để làm vỡ cái ly

9. Điện thoại

Tưởng tượng : Sau khi thoát ra cái ly, xe máy mừng quá, liền lấy “điện thoại” gọi cứu hộ để giúp anh ta thoát khỏi vương quốc người khổng lồ này

10. Tủ lạnh

Tưởng tượng : Sau khi gọi cứu hộ, họ đã di chuyển tới bằng trực thăng. Nhưng họ không giúp anh ta thoát khỏi đây mà lại thả xuống 1 cái “tủ lạnh”

Bạn có thể thấy, thông qua phương pháp tưởng tượng cực kì đơn giản đó, bạn đã có thể nhớ được 10 thông tin trên chỉ trong chưa đầy 1 phút

Và sau đây là 1 bài học lịch sử mà học sinh thường thấy

Bài Học : Trung Quốc vào Thế kỉ 18

Nước Anh dự tính xâm chiếm Trung Quốc

Vì Trung Quốc là 1 nước có diện tích lớn và đông dân cư

Viện cớ Trung Quốc đốt tàu thuốc phiện của Anh

Anh đã xâm chiếm Trung Quốc thành công

Anh bắt Trung quốc kí hiệp ước với 3 điều khoản.

Điều 1 : bồi thường chiến phí cho Anh

Điều 2 : Nhượng lại Hồng Kong cho Anh

Điều 3 : Mở 5 cửa biển cho Anh tự do buôn bán

Vậy thì với 1 bài học như thế này, Cách học Nenori có thể giúp học sinh học thuộc nhanh tới cỡ nào

Hãy quay lại ví dụ trên, bạn sẽ thấy là phương pháp Nenori giúp ghi nhớ 10 thông tin trên chỉ trong chưa tới 1 phút. Bài học lịch sử này cũng tương tự, nó có 8 câu, nếu ta có thể mã hóa nó ra thành 8 hình ảnh, thì việc học thuộc bài học lịch sử này chỉ diễn ra trong 1 tới 2 phút

Tổng Quan Học 3Ds Max Cơ Bản

1.Tổng quan thiết lập và tối ưu hóa vận hành cơ bản.

1.1. Xác lập đơn vị hiển thị về chuẩn hóa quốc tế mm.

1.2. Thiết lập khỏang cách ô lưới tạo hình.

Chọn như hình.

1.3. Các chế độ truy bắt (bắt dính) điểm mặc định.

Từ Home Grid chọn Snaps. Vertex bắt dính vào các điểm. Endpoint: bắt dính vào điểm đầu và cuối. Đây là 2 chế độ hay sử dụng nhất. Các chế độ khác tùy vào tình huống dựng hình sẽ bật lên sau.

1.4. Thiết lập số lần Undo (Ctrl + Z) để tối ưu hóa RAM.

Chọn như hình. Customize/Preferences

Chọn General/Scene Undo: chọn từ 0-30 để tối ưu bộ nhớ RAM. Chọn quá nhiều sẽ làm hao hụt bộ nhớ trong của RAM và VGA khi dựng hình. Đối với Laptop và máy bàn, nếu sau 1 khỏang thời gian làm việc mà thấy phần mềm đột nhiên chạy chậm thì nên Reset máy để xóa hết bộ nhớ trong của RAM và VGA đang bị chiếm dụng. Sau khi Reset máy sẽ chạy nhanh hơn.

Tắt chức năng Linear để tránh bạc hình. Customize/Preferences/Gamma…: bỏ tùy chọn Enable.

1.7. Tối ưu hịêu chỉnh và vận hành phím tắt.

Chọn như hình.

Lưu ý khi làm việc thường xuyên Ctrl+S lưu file để tránh mất dữ liệu. Lưu ý trong hộp thọai Save As, nếu chọn dấu +, thì file sẽ tự lưu kiểu đánh số thứ tự tăng dần. Giả sử file đang hiện hữu tên 03, vẽ thêm vài đối tượng và chọn Save As dấu +, thì file 03 sẽ giữ nguyên và máy tự tạo thêm file 04 với tất cả đối tượng mới vẽ thêm đó. Tính năng này giúp quản lý bản vẽ theo trình tự khối lượng công việc dễ dàng hơn và có thể phục hồi file tùy theo tiến độ công việc. Ngòai ra khi file max hiện hành bị hư vĩnh viễn do các sự cố không thể phục hồi (như cúp điện), chúng ta còn có thể quay lại lấy những file thay thế theo tiến độ công việc.

1.8. Hiệu chỉnh giao diện làm việc thích hợp.

Thay đổi giao diện làm việc như sau. Chọn như hình.

1.9. Bật thông số kiểm sóat poly và đo dung lượng bản vẽ.

Kết quả. Đối tượng càng tròn, càng phức tạp càng có nhiều Poly làm file nặng và làm việc sẽ càng lâu hơn. Theo kinh nghiệm Chip xử lý 1 nhân 3Ghz và 1Gb Ram làm việc với 1.000.000 polys sẽ hiệu quả nhất, thao tác làm việc ít giật, render ít bị lỗi,văng hình, đứng máy hoặc tự thóat phần mềm. Tương tự máy 2 nhân 2Gb Ram làm việc với 2.000.000 polys và máy 4 nhân 4Gb Ram làm việc với 4.000.000 polys.

VGA card đồ họa càng mạnh lúc dựng hình sẽ càng hiệu quả, nhanh, và ít phát sinh lỗi khi xử lý số lượng polys nhiều và cong. Khi Render CPU và RAM là họat động mạnh nhất còn VGA sẽ ít họat động hơn. Một số máy laptop do hiệu suất tản nhiệt kém nên khi sử dụng 3ds Max một thời gian dễ cháy VGA card, điều này vô cùng bất lợi nếu VGA card của bạn không còn bán trên thị trường để thay thế. Vì vậy đối với Laptop nên trang bị đế tản nhiệt tốt, làm việc 1-2 tiếng định kỳ shutdown máy nghỉ ngơi khỏang 5-10 phút.

1.10. Bật Setting Render Vray hiệu chỉnh sẵn.

Bật F10. Đây là bảng thông số render gốc, không có Vray.

Chọn Vray để render.

Tìm nơi lưu file Setting. Lưu ý file Setting phải tương hợp với phiên bản Vray. Không thể lấy file Setting Vray 1.5 load vào Vray 2.0

1.11. Lưu lại tòan bộ thiết lập làm việc cho bản vẽ.

2.1. Các hình khối cơ bản trong 3ds Max.

Chọn nút vẽ (create), sau khi vẽ có thể hiệu chỉnh trực tiếp kích thước ngay lập tức hoặc chọn hiệu chỉnh (modify) để chỉnh sửa kích thước sau. Lưu ý nên vẽ đối tượng 3d từ Top để trục tọa độ đối tượng luôn nằm ở mặt phẳng mặt đất.

Box: hình hộp, các thông số chiều dài, rộng, cao. Di chuyển mũi tên lên xuống hoặc nhấn Tab để lần lượt chuyển vị trí nhập sửa kích thước. Segments: Số lượng chia ô theo mỗi chiều. Nếu vật thể không biến dạng cong, chỉ số này nên là nhỏ nhất để polys (mặt phẳng) nhỏ nhất..

So sánh 2 chế độ Smooth.

Sphere: Hình tròn lưới tứ giác. Các thông số như hình.

GeoSphere: hình tròn giả lập khí quyển lưới tam giác, tồn tại từ render Scanline. Hiện tại ít sử dụng đã có Vray Sky mô phỏng bầu trời. Cylinder: hình trụ tròn.

Tube: Hình ống rỗng ruột. Lưu ý: hình 1 nặng hơn hình 2, hình 2 nặng hơn hình 3.

Các đối tượng khác tương tự. Torus, Pyramid và Teapot. Teapot Parts: Các thành phần của ấm.

Plane: là một mặt phẳng không có bề dày, với kích thước và Segments cố định.

2.2. Giao diện, các phím tắt và thao tác làm việc cơ bản.

Giao diện. Khung nhìn Top (T) mặt bằng. Front (F) mặt trước. Left (mặt trái). Perspective (P) phối cảnh 3 điểm tụ. Orthographic (U) phối cảnh không điểm tụ. Tại khung nhìn mặt bằng hoặc mặt đứng, nhấn Alt+ chụôt giữa để kích họat về Perspective.

Tại 1 khung nhìn, muốn đổi khung nhìn làm việc chỉ việc nhấn các nút tương ứng. Hoặc nhấn chữ V rồi chọn khung nhìn.

Alt+ chuột giữa: xoay góc nhìn. Alt+Q: tách riêng đối tượng ra để dễ chỉnh sửa độc lập. Chỉnh sửa xong nhất Exit để thóat.

Riêng 3ds Max 2014 thì nhấn nút hình đầu que diêm ở dưới màn hình.

2.3. Màu khung dây, màu đối tượng và Assign Random color.

Khi vẽ, màu đối tượng mặc định là màu của khung dây. Nếu nhấn chọn Assign.. màu khung dây sẽ liên tục thay đổi khi tạo mới đối tượng. Nếu bỏ chọn, thì 3d Max chỉ dùng duy nhất 1 màu đã chỉ định trước để tạo khung dây. Khi ốp vật liệu, màu vật liệu trong bảng Materials sẽ là màu đối tượng, còn màu khung dây vẫn không đổi.

3. Các công cụ điều hướng, hiệu chỉnh, biến đổi hình dạng phối hợp.

3.1. Di chuyển Move (W).

Vị trí. Khi chọn công cụ sẽ xuất hiện dấu di chuyển theo x,y,z như hình. Nhấn X để ẩn họăc hiện dấu di chuyển. Nhấn + hoặc – để ẩn hiện dấu trục di chuyển này.

Trục tuyệt đối trong 3ds Max. Ở dưới thanh trạng thái có mục X Y Z. Đây là trục tọa độ gốc 0 0 0 trong 3d. Nếu chọn đối tượng và hiệu chỉnh 0 0 0, lúc đó trục của đối tượng sẽ trùng với trục 0 0 0 trong 3d.

Hình dưới tại hình chiếu Top, mô phỏng đối tượng cách trục tuyệt đối X là 1000, Y là 400.

Giá trị âm, đối tượng sẽ di chuyển nghịch chiều dương.

Di chuyển kết hợp với Copy. Khi di chuyển, nhấn giữ Shift và thả ra, một bảng thông báo sẽ xuất hiện. Chọn số lượng đối tượng muốn Clone và thuộc tính đi kèm.

Thụôc tính Copy: 4 đối tượng là 4 riêng rẽ. Thụôc tính Instance: khi thay đổi kích thước một đối tượng thì các đối tượng còn lại thay đổi theo. Thuộc tính Reference: giống như Instance, nhưng kích thước thay đổi sẽ bị giấu đi khi chọn đối tượng. Phải chọn cùng lúc 2 đối tượng trở lên họăc chọn vào tên đối tượng ở Modify thì mới xuất hiện kích thước.

3.2. Xoay Rotate (E).

Vị trí

Có thể xoay bằng cách rê chụôt vào các phương xoay hiện hành, họăc nhập giá trị vào trục tuyệt đối.

Vị trí

Khi di chuyển chuột vào trục nào, trục đó sáng lên màu vàng, lúc đó 3d Max cho phép Scale theo duy nhất trục vàng đó. Hoặc cũng có thể nhập giá trị vào các trục tuyệt đối để Scale theo %. Lưu ý hạn chế Scale kích thước thật của đối tượng khi không cần thiết.

Khi dấu Scale hiện là tam giác đóng kín (tam giác nhỏ vàng đều), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 3 phương đều nhau. Khi dấu Scale hiện là tam giác mở (một phần tam giác lớn), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 1 phương họăc 2 phương đang chọn.

3.4. Các chức năng bắt dính khi di chuyển U2d, U2.5d và U3d.

Nhấn phím tắt S để bật chế độ Snap truy bắt điểm. Bật chế độ bắt dính Snap Vertex để khảo sát chế độ bắt dính 2d, 2.5d và 3d. Nhấn chuột trái và giữ để chọn các thuộc tính 2, 2.5d và 3d.

Chế độ 2d: chỉ cho phép bắt dính các điểm ở cao độ z= 0. Từ đáy các đối tượng này đến đáy các đối tượng khác. Khi rê chuột vào hình a thì hình a sẽ truy bắt được điểm số 1 ở cao độ z = 0. Khi rê chuột vào hình b thì hình b sẽ không được truy bắt điểm nào vì có cao độ z ở trên mặt đất.

Kích họat công cụ di chuyển kết hợp truy bắt điểm 2d, chúng ta sẽ truy bắt được những điểm ở dưới chân hình chữ nhật với cao độ z=0.

Chế độ 2.5d. Truy bắt điểm đối tượng tại cao độ z (đỉnh đối tượng đến đỉnh đối tượng) bất kỳ và cho phép truy bắt dạng gióng thẳng hàng. Không cho phép đối tượng khi truy bắt di chuyển trên trục z. Hình b tuy không có điểm nào ở cao độ z=0, nhưng chế độ 2.5d sẽ cho phép gióng thẳng hàng các điểm đỉnh xuống cao độ z=0 và từ đó truy bắt được điểm.

Chế độ 3d. Truy bắt hòan tòan từ điểm đến điểm trong mọi trục tọa độ.

Trong một số trường hợp do lỗi hệ thống khi vận hành phần mềm, hãy chuyển qua lại Snap Vertex và Endpoint, họăc bật cả 2 tùy chọn để truy bắt 3d chính xác.

3.5. Chức năng khóa góc xoay theo số bất kỳ.

Chọn công cụ như hình để kích họat khóa góc xoay theo số chẵn, nhấp chuột phải để chỉnh sửa góc xoay.

3.6. Chức năng thu phóng đối tượng theo tỉ lệ %.

Chọn công cụ như hình để kích họat thu phóng theo phần trăm bất kỳ. Nhấp chuột phải để chỉnh sửa thông số %.

3.7. Công cụ lấy đối xứng và sao chép đối xứng.

Chọn công cụ như hình.

4. Những tùy chỉnh và thủ thuật mở rộng.

4.1. Các công cụ hỗ trợ chọn đối tượng.

Phím tắt Q.

Có thể chọn đối tượng theo tên gọi họăc thuộc tính 2d, 3d, đèn… Phím tắt H.

Bảng H

Định vị vùng quét chọn. Có thể chọn quét ra hình chữ nhật hoặc hình tròn. Nhấp chuột trái và giữ để sổ danh sách lệnh.

Qui định cách thức nhận đối tượng khi quét được. Nếu chấm trắng nằm ở trong, vùng quét chọn phải phủ hết đối tượng mới chọn được. Nếu chấm trắng nằm ở ngòai, vùng quét chọn chỉ cần chạm vào đối tượng là chọn được.

Có thể thay đổi độ rộng lớn của các khung nhìn bằng cách di chuyển vào giao điểm các khung nhìn, dịch chuyển dấu chữ thập để thay đổi.

Thay đổi hình thức xuất hiện các khung nhìn bằng cách nhấp chuột phải vào dấu + và chọn như hình.

Bảng thuộc tính cho phép tùy chỉnh.

4.3. Hiển thị ảnh Bitmap chất lượng cao trong 3d.

4.4. Chuyển dạng đuôi file và bảng chất liệu Materials phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn.

Chuyển định dạng File phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn. Chọn phiên bản khi Save As. Mặc định 3d Max cho phép chuyển xuống thấp hơn 3 phiên bản.

Chuyển hình thức bảng chất liệu Materials 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn.

Lệnh này cho phép lưu tất cả thành 1 tập tin dạng nén Winrar, trong đó bao gồm file Max, các hình ảnh bitmap, proxy, thuộc tính ies đèn… Khi có file này chỉ việc Copy qua máy khác và cấu hình lại đường dẫn để sử dụng mà không bị mất chất liệu. Lưu ý 3ds Max chỉ nhận được tiếng Anh khi đặt tên các file. Ưu điểm: Thao tác nhanh Nhược điểm: dễ sót file nếu đường đẫn lưu quá dài, Archive nhiều lần dễ dẫn đến thiếu sót file, file lưu trong nhiều thư mục con khó quản lý và thiết lập lại đường dẫn.

Chúng ta thử lưu Archive 1 file có 2 bitmap ở 2 Folder khác nhau như sau.

Lúc Archive sẽ xuất hiện 2 đường dẫn của 2 Folder và file Max.

Cấu hình lại đường dẫn như sau.

4.6. Lưu trữ và chia sẻ File bằng lệnh Resources Collector.

Hộp thọai. Chọn tất cả và bắt đầu. 3d Max sẽ đồng thời tạo thêm 1 file nén của tất cả các đối tượng (máy phải cài đặt Winzip để tạo đựơc file Zip).

Kết quả.

4.7. Chuyển những đối tượng hiển thị nặng nhiều Poly về dạng hiển thị nhẹ nhất như Box.

Nhấp chuột phải chọn như hình. Lúc này đối tượng chỉ hiển thị là Box nhưng Render là khối nguyên bản.

Nhập số liệu và công thức vào góc trái dưới cùng sau đó Enter để có kết quả.

1. Trục tương đối và trục tuyệt đối.

Nhấp chuột phải vào công cụ dịch chuyển, chúng ta có công cụ dịch chuyển theo trục tương đối và tuyệt đối. Trong đó, trục tương đối lấy tâm đối tượng làm trục di chuyển, và trục tuyệt đối là giá trị khỏang cách vật thể so với tâm gốc của 3d max.

2. Dựng hình bàn nước Sofa với các giá trị trong trục tuyệt đối.

Tạo hình 3d chính xác kích thước trong trục tuyệt đối – Bàn nước. 1. Home Grid: 100mm. 2. Tạo khối box chân bànkích thước 100x100x400mm. Segment 1x1x1. 3. Tạo box bàn 600x1000x30. Đưa về trị tuyệt đối 0,0,0. 4. Chọn chân bàn, nhập giá trị tuyệt đối. x=450, y=250. 5. Copy đối xứng dạng Instance: x= -450, y=250. 6. Chọn 2 chân copy xuống theo trục y = -250. Chỉnh z mặt bàn = 400. 7. Chọn Box / Autogrid  vẽ thêm 1 thanh giằng. KT: 50x50x400. X = -450. Copy thanh giằng qua chọn x = 450. 8. Làm tương tự thêm 2 thanh giằng nữa, KT: 50x50x800. 9. Chọn hết 4 thanh giằng, nhập trị tuyệt đối z=100. Vẽ thêm các thanh giằng tròn Cylinder: 15×450. Height Segment: 1. Z=100.

3. Nhóm đối tượng mở rộng Extended Primitives.

Vị trí công cụ. Công cụ Champer Box. Những hình hộp bo tròn cạnh. Lưu ý nếu vật thể không có biến hình thì tất cả Segments là 1. Chỉ có Fillet Segments là luôn ở 2-3 để duy trì độ cong của bo góc.

Công cụ Champer Cylinder: Hình trụ tròn có bo góc. OilTank. Hình trụ có chóp tròn.

Một số đối tượng hay sử dụng.

4. Phép biến hình Free From Deformers FFD.

Truy xuất từ Modifiers hoặc Modify/ nhấp F để tìm đến nhánh FFD. Có thể chọn những mắt lưới có sẵn như 3x3x3 hoặc 4x4x4, hoặc chọn FFD Box để tùy chỉnh số lượng mắt lưới (nút) khống chế theo các phương.

Tại Modify, nhấp dấu +, chọn Control Points và chọn điểm khống chế cần dịch chuyển. Nhấn kết hợp Ctrl để chọn (hoặc bỏ bớt Ctrl/Alt) cùng lúc nhiều điểm Control Points. Chọn cùng lúc 2 điểm chúng ta có thể Scale điểm Control Points.

Chọn vào Champer Box để tăng giảm Segments. Lưu ý chỉ mặt nào biến dạng thì mới tăng Segments.

5. Dựng hình bộ ghế Sofa chữ U, chữ L trong hệ trục tuyệt đối với Champer Box và phép hiệu chỉnh FFD.

1. Home Grid: 100mm. Vẽ 1 Champer Box kt: 500x500x100x30 mm. Segments : 5x5x1x3. Đưa về trục tuyệt đối 0,0,0. 2. Chọn FFD Box 3x3x3. Chọn Control Points di chuyển điểm giữa theo trục z. Giá trị tuyệt đối z = 250. Giá trị tương đối z = 150. 3. Copy Instance Sofa, 2lần, giá trị tuyệt đối là x = 500 và x = -500. 4. Chọn 3 tấm Sofa, chỉnh cao độ tuyệt đối z= 300. 5. Vẽ Sofa lớn dưới cùng, kt: 650x1500x200x30. Segments: 1x1x1x3. Giá trị tuyệt đối 0,75,100. 6. Từ tấm Sofa ngồi, Copy thêm 1 tấm nữa làm lưng. kt: 300x500x150x30 mm. Xoay đứng 90 độ. Trị tuyệt đối: -500,400,450. 7. Chọn Control Points chỉnh hình dạng tấm Sofa Lưng. Copy Instance. 8. Từ Left, vẽ thêm 1 Champer Box kt: 500x650x200x30. Segments 1x1x1x3. Trị tuyệt đối (-750,75,350). Copy Instance đối xứng qua trục x. (950,75,350). 9. Dựng thêm tấm đế bằng Champer Box. Kt 600x1900x30x10, Segments 1x1x1x3. Giá Trị tuyệt đối 10,75,70 10. Vẽ thêm Cone làm chân Sofa. Kt 10x20x70. CÓ thể chọn 3 tấm lưng và Group lại đặt chế độ FFD để tùy biến thêm hình dáng.

1. Pro Boolean.

Sử dụng để giao, cắt, hợp khối. Chọn Compound Object.

Chọn đối tượng muốn cắt khối, chọn Pro Boolean, chọn Star Picking để chọn vật thể dùng để cắt. Trong đó SubTraction: Cắt khối, Union: hợp khối và Intersection: Lấy phần giao của 2 khối.

Sau khi Pro Boolean, đối tượng Box sẽ được hiểu thành 1 đối tượng ProBoolean, tiếp tục vẽ các đối tượng muốn cắt khác, Chọn đối tượng chủ, chọn Modify và nhấp Star Picking để tiếp tục cắt khối.

Pro Boolean cho phép cắt được các Group. Còn Boolean thì không. Ứng dụng Pro Boolean để thiết kế vách trang trí trong Bar.

2. Deformers với Taper, Bend, Twist, Latice.

Truy xuất lệnh từ Modifiers hoặc Modify, nhập phím tắt đầu tiên của lệnh.

Taper. Scale đỉnh và vặn cong đường biến dạng mở rộng. Lưu ý đường biến dạng chỉ con nếu có đủ Segments. Limit là khỏang vùng giới hạn của đường biến dạng.

Taper có thể dùng để vẽ nhanh các dạng đầu cột, đế cột, bình hoa…

Khi không cần sử dụng Taper nữa, nhấp chuột phải vào lệnh và xóa đi. Trở về Box để tăng giảm kích thước và Segment của khối.

Twist. Dùng để xoắn vật thể.

Bend. Dùng để bẻ cong đối tựơng.

Có thể vừa Twist vừa Taper và Bend bằng cách chồng cách lệnh.

Latice. Đưa những khung dây thành hình khối.

Giá trị Endcap. Độ đặc rỗng của thanh, chỉ thấy khi trong chế độ chỉ hiển thị thanh dàn.

3. Hịêu chỉnh cấp điểm các đường Spline.

Nên vẽ Spline từ các hình chiếu Top họăc Front. Hình dưới vẽ từ Top.

Kết quả hình 2d sẽ nằm trên mặt phẳng mặt đất.

Trong khi vẽ nhấn BackSpace để lùi lại bước vẽ trước. Nhấn Shift để Line chạy thẳng. Nhấn I để zoom con trỏ chuột vào vị trí chính giữa. Nhấp phải chuột để kết thúc lệnh. Sau khi vẽ vào Modify để hiệu chỉnh. Có 3 cấp chỉnh : chỉnh điểm vertex ( phím tắt 1) ,chỉnh cạnh segment (2) , chỉnh đường tổng Spline (3).

Khi điểm đầu , điểm cuối trùng nhau sẽ xuất hiện tùy chọn CLOSE SPLINE. Chỉ có đường Spline đóng kín thì mới tạo được đối tượng 3d. Delete là xóa điểm. Thêm điểm bằng cách nhấp phải chuột chọn Refine.

Khóa điều hướng di chuyển. F5, F6: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục x,y F7: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục z. F8: Khóa hướng theo 2 trục đồng thời xy.

Trong quá trình thao tác, nếu Spline bị vài lỗi ví dụ như không bo tròn được, chúng ta sửa lỗi bằng cách nhấn phải vào Spline chọn Convert To Editable Spline.

Make First: Qui định điểm nào là điểm đầu của tòan đường Spline. Điểm đầu là điểm số 1, các điểm trong đường Spline sẽ đánh số lớn dần theo chiều kim đồng hồ.

Tính năng Auto-Welding: tự động nhập (hàn) 2 điểm làm 1 khi di chuyển gần nhau trong khỏang 6mm.

Có thể thao tác hàn điểm thủ công bằng cách chọn 2 điểm ở gần nhau (trong khỏang 0.1mm) và nhấn Weld. Cũng có thể chọn Weld từ chuột phải.

Sau khi hàn điểm thủ công, kiểm tra 2 điểm đã hàn chưa bằng cách như sau. Break: tách 1 điểm làm 2.

4. Lathe.

Thực hành vẽ chén với tiết diện như hình. Tiết diện vẽ từ Front. Nửa bên trái.

Chọn Lathe. Chọn Max để xoay đúng hướng. Đối với đối tượng vẽ 2d từ nửa bên phải: chọn Min. Segments: càng tăng càng mịn.

Weld Core: Sửa lỗi những mặt lỗi (xé mặt, đen mặt…) Flip Normals: Lật mặt trong và mặt ngòai đối tượng.

Khi về Spline chọn Vertex để chỉnh sửa đường 2d, hình khối sẽ mất đi. Nhấn nút Show End Result… để vừa hiển thị Spline 2d và khối 3d khi hiệu chỉnh.

Kết quả sau khi hịêu chỉnh.

Hiệu chỉnh cấp đường chu vi (cấp 3) của Spline.

4.1. Các tùy chỉnh khác của Spline.

4.2. Chia điểm trên segment cấp 2 của Spline.

4.3. Chỉnh Spline, cấp 3 của Spline.

Ngoài Ra còn có thể sử dụng Boolean để Trim. Chọn Đối tượng muốn Boolean sau đó chọn đối tượng để Trim. Lưu ý Boolean chỉ tác dụng trên đối tượng khép kín. Sau khi Boolean các điểm giao cắt cũng sẽ bị hở. Mirror: lấy đối xứng Spline. Insert: thêm điểm kết hợp dịch chuyển điểm.

4. Các lệnh vẽ 2d khác.

Chỉnh Corner Radius để chỉnh độ bo tròn tại 4 góc. Có thể chỉnh bo tròn từng góc với từng kích thước khác nhau bằng cách chuyển Rectangle về Spline rồi thao tác như 1 Spline bình thường, chọn từng Vertex để bo góc.

4.5. Extrude và Bevel

Modify/Extrude Lệnh tạo khối từ 2d đóng kín.

Modify/Bevel Bevel là lệnh trượt 1 tiết diện hở trên 1 đường khép kín 2d. Chọn đường trượt, chọn Bevel, chọn Pick Profile là Pick vào tiết diện.

Lưu ý: hướng vẽ của Arc sẽ tác động vào hướng xoay của hình khối. Không được xóa Arc này, chỉ có thể Hide.

Qui lụât tác động của các Spline khi Attach sử dụng cho Extrude và Bevel. Từ trong ra ngòai đánh số 1-2-3-4-5…, vòng lẻ sẽ là rỗng.

Trở về chỉnh Interpolation nếu muốn có kết quả mịn hơn.

4.6. Kết hợp các Spline để dựng hình với lệnh Bevel.

b. Dựng tủ tivi với Bevel profile, chạy tiết diện trên đường dẫn. Vẽ 1 shape nữa làm Profile (hình dạng) khi chạy  vẽ Rec 30×30, sau đó vẽ thêm shape trên đó để đảm bảo hình khối chạy chỉ dày 30mm. Sau khi xong shape  attach 2 ĐT  Trim cắt (cấp Spline)  Weld (cấp điểm)  bo góc cho mềm. Cuối cùng ta có 1 Shape với đúng kích thước 30 mm.

Chọn hình shape (đường dẫn), bấm modifier chọn Bevel profile Pick profile  chọn vào hình shape 30x30mm  hòan thành. Sau khi hoàn thành đưa về trục 0,0,0. copy ra 1 mặt bàn đưa lên cao độ z=500 (0.0.500). Vẽ thêm các tấm box để hòan thiện bài.

Tinh chỉnh thêm bên hông với lệnh Boolean.

Bài Tập:

1. Tạo hình vòi rửa chén.

Vẽ các hình tròn 2d.

Chọn hình tròn cuối thực hiện lệnh.

Attach theo thứ tự từ dưới lên trên.

Sau khi Attach từ Modify chọn Crossection. Linear: Nối tạo khối gãy khúc. Smooth: nối cong mềm.

Modify/Surface để tạo mặt cho khối. Flip Normals: lật mặt trong/ngòai. Steps: bước mịn, càng tăng càng mịn mượt.

Có thể trở ngược về Editable Spline để tùy chỉnh hình khối.

Các tiếp tuyến của điểm có thể được hiệu chỉnh với các phương khóa hướng điều hướng F5 F6 F7 F8. Nhấn Shift để tách chỉnh sửa pháp tuyến độc lập.

Hòan thành với chế độ Smooth.

2. Tạo hình chiếc mũ Saclo, mũ ảo thuật.

Lần lượt tạo các Elip hoặc hình tròn 2d như hình. Attach từ trên xuống theo thứ tự.

Kết quả. Chỉnh sửa lại các tiết diện.

Có thể Scale điểm hoặc Spline. Lưu ý chế độ Scale điểm chỉ họat động nếu chọn Scale ở trung điểm.

3. Tạo hình bồn tắm nằm.

Attach từ dưới lên.

Chọn các cạnh và Devide.

Kết quả.

Chuyển về cấp điểm để hiệu chỉnh thêm.

Hàn mặt thủng bằng lệnh CapHoles. Lưu ý Segments sẽ tăng lên phụ thuộc vào Steps.

4. Tạo hình Chiếc ghế kiểu.

Thao tác, từ top vẽ 1 số Elip, sau đó lên mặt Front để nâng cao độ các Elip lên, sau đó từ Font sắp xếp như trong hình.

1. Dựng màn vải.

Công cụ

Vẽ hình, các điểm sẽ có chung một tiếp tuyến khống chế độ cong.

Vẽ thêm 1 Point Curve nữa đặt khác cao độ. Chỉnh sửa điểm từ Modify

Attach 2 đối tượng.

Nhấn U-Loft, chọn đối tượng dưới và chọn đối tượng trên. Nhấn J để ẩn bớt khung bao chọn đối tượng.

Chọn Point để hiệu chỉnh điểm.

2. Dựng bàn tròn phủ vải.

Vẽ các Circle như hình.

Chọn hình tròn dưới thao tác lệnh. Convert to NURBS.

Thêm điểm Refine và hiệu chỉnh Move. Càng nhiều điểm vải càng có nhiều nếp đung đưa, nhưng không nên quá nhiều tránh nặng file không cần thiết.

Sau đó Attach. Chọn U-Loft từ trên xuống. Lưu ý không đựơc U-loft liên tục mà phải thực hiện lần lượt ngắt quãng giữa 3 Circle.

Kết quả nếu chọn liên tục. Đóng mặt bằng cách nhấn Cap và chọn mặt trên. Xử lý mặt trong/ngòai.

Hiệu chỉnh các điểm.

3. Dựng bàn vuông phủ vải.

2-Rail.

4. Hiệu chỉnh màn co chuyển theo trọng lực thành Rèm cửa.

Có thể chỉnh với FFB hoặc lệnh Cloth. Chỉnh bằng Loft: Vẽ thêm 2 box định hình để neo và kéo rèm. Chọn màn đổi tên thành Vải. Modify chọn Cloth.

Chọn Object Properties như hình. OK. Chọn Cloth/Group/Make Group.

Chọn các điểm thuộc vùng kéo/neo gán vào các box kéo/neo. Chọn Make Group, quét điểm vùng kéo, chọn Node, chọn box kéo. Kết quả sẽ được cập nhập. Tắt Group/ nhấn Simulate Local. Máy sẽ tự tính tóan.

Trong lúc Simulating, chúng ta di chuyển (từ từ) hoặc Scale các box neo/kéo thì hình dáng màn thay đổi. Khi đạt được hình dáng ưng ý chỉ việc tắt Simulate.

5. Tạo vải dạng lều, bạt che…

Tạo N-Gon. Chọn Subdivide để tạo mặt, Sides: càng nhỏ số lượng mặt lưới phân bố càng nhiều. Khi tạo hình cong dễ mềm mượt hơn.

Vẽ các Dummy vô hình để hiệu chỉnh.

Thao tác tương tự như màn vải rèm.

1. Loft trong Modelling bàn tiếp tân.

Dựng hình thông qua các 1 đường dẫn và các mặt cắt, mặt phẳng không khép kín. Thao tác: chọn ĐT đường đẫn, chọn geometry, chọn Compound Objects, chọn Get shape và chọn vào mặt phẳng. khi thay đổi shape, hình dạng Loft sẽ đổi theo. Nếu muốn mặt loft ngược lại, cần phải lấy Mirror trong Spline (cấp 3) hoặc phải vẽ lại Shape.

Lật hướng Path Step.

Shape Step. Kết hợp Attach thêm Spline cho tiết diện.

Kết quả.

Có thể chỉnh lại đường dẫn.

2. Loft trong tạo chai rựợu hoặc cái nước tương, ly thủy tinh.

Tạo độ dày: chọn ĐT chọn modifier list, chọn Shell, gõ inner hoặc outer để chỉnh. Hàm Bend : dùng để bẻ cong đối tượng. Ta cũng có thể chọn Path để hiệu chỉnh Spline.

3. Loft trong tạo hình tuốc nơ vít.

4. Bevel Profile và Loft trong tạo chỉ tường.

Fillet bo góc và Extrude tạo bề dày.

Vẽ thêm HCN làm khung, chúng ta sẽ vẽ tiết diện nằm lọt trong đây, với Line 2d và bắt dính điểm Snap. Vẽ xong tiến hành xóa HCN đi.

Định hình khung của chỉ tường.

Copy khối, xóa Extrude đi để tạo đường dẫn cho chỉ tường.

Gồm cho 2 Spline trong và ngoài để tạo chỉ trong và ngòai.

Chọn Snap Vertex (2d/3d) di chuyển đường dẫn trùng với khối. Chỉ ngòai. Bắt dính đối tượng 3d và dịch chuyển tâm đối tượng về đúng vị trí trượt.

Kết quả. Chỉ trong. Bevel xong Chỉ việc lấy Mirror Spline là xong.

5. Loft trong tạo hình vật thể đa chiều.

Đây là thế mạnh của Loft do có thể hịêu chỉnh đối tượng không khép kín từ đường dẫn cho đến tiết diện, cũng như khả năng cộng thêm tiết diện sau khi Loft. Tạo từ Front các đường tiết diện.

Nếu mặt bị đen hãy chọn Flip Normal.

6. Dựng hình cầu thang xoắn trong trục tuyệt đối với Bevel Profile.

Dựng trụ thang Rectangle

Fillet.

Vẽ tiết diện.

Tinh chỉnh.

Chạy tiết diện với Bevel Profile.

Nếu đối tượng nằm dưới đất, chọn Make First là chọn điểm dưới của tiết diện để đối tượng nằm lên trên.

Vẽ thanh chắn con tiện lan can. Định hình điểm Dịch chuyển điểm Smooth/Lathe.

Group con tiện và bản bậc thang rồi đổi tâm xoay.

Đổi tâm xoay về trục tuyệt đối 0.0.0 / Tắt lệnh đổi tâm.

Chọn công cụ Array.

Kết quả.

1.Cửa đi.

Các thông số hiệu chỉnh Door.

2. Window.

3. Stair, Thang L, U, xương cá, và thang xoắn.

Thao tác vẽ thang như thao tác vẽ cửa

Các thông số hiệu chỉnh. Steps/Depth: Độ sâu bậc chìm vào trong bảng bật. Spring from floor: bản thang nối dài lên sàn.

4.Tay vịn

Chọn AEC Extended / Railing. Các thông số hiệu chỉnh.

5. Phương pháp dựng địa hình với Patch.

Cấp điểm: Shrink: Thu lại, Grow: lan tỏa. Cấp Edge. Ring lấy đường song song, Loop: lấy đường nối tiếp. Cách 2. Tăng Segs của Plane lên 40,40. Lick phải chọn convert to Editable Patch, chọn cấp điểm, chọn Soft selection, tick vào Use Soft …  nhập vào bán kính tác động lên vùng lân cận của vùng điểm di chuyển .

6. Mặt nước 3d.

Polygon là công cụ dựng hình mạnh nhất trong 3ds Max, có thể dựng bất kỳ đối tượng bất qui tắc nào. Chuyển đối tượng về Poly. Nhấp phải chọn như hình.

Các thuộc tính khác như số liệu hoặc Modify mất đi. Số lượng Poly sẽ giảm khi chuyển về Editable Poly. Trong 1 số trường hợp lại tăng lên.

1. Cấp chỉnh điểm Vertex, phím tắt 1.

Selection. Shrink: thu nhỏ vùng chọn. Grow: lấy rộng vùng chọn

Extrude điểm với chiều cao điểm và kích thước vùng mở rộng chân điểm.

Với công cụ này có thể tạo nhanh những mảng mặt tiền Bar.

Champer: vát điểm.

Target Weld: Hàn điểm này dính liền và nhập làm 1 với điểm kia trong không gian.

Break: tách các điểm. Trước khi Break. Sau khi Break.

Weld: hàn dính các điểm trùng nhau làm 1. Có thể sử dụng Snap hỗ trợ bắt dính.

Connect: nối 1 đường từ 2 điểm thuộc 1 mặt phẳng.

Nếu 2 điểm thuộc 2 mặt phẳng bị ngăn chia thì sẽ không làm được.

Alt+C: thêm điểm bằng các vết cắt. Collapse: nhập 2 điểm

2. Cấp chỉnh đường Edge 2.

Tính năng tương tự cấp điểm. Ring: chọn đường song song. Loop: chọn đường nối tiếp. Lưu ý chỉ Loop được qua đọan ngã 4. Không Loop qua đường có 3,5,6… đọan giao nhau.

Remove. Extrude: Thao tác bằng thông số hoặc có thể giữ Shift để kéo dài.

Champer: vát hoặc bo tròn các cạnh. Bridge: nối 2 đường tạo mặt. Có thể tăng giảm Segments.

Connect: chia đều Segment giữa 2 Segment đối diện.

Tăng giảm độ lệch với Pinch và Side. Lưu ý: Không được để mặt bị đen.

Không Connect được trong trường hợp này.

Weld: Hàn nhiều cạnh trùng nhau thành 1 cạnh. Target Weld: Hàn nối 2 đường thẳng ở giữa một khỏang trống. Kết quả.

Create Shape From Selection: Tạo đường 2d từ cấp cạnh của Poly. Ứng dụng này thường sử dụng để may các lọai chỉ cho Sofa, giường, gối… Chọn Smooth(linear) nếu đường Spline có xu hướng cong (gãy,vuông). Alt + C: Thêm cạnh bằng các vết cắt.

3. Cấp chỉnh đường (viền) bao của mặt 2d Border (3).

Hình khối đặc thì không có đường viền. Đường viền chỉ xuất hiện trên miền mặt 2d. Cap: đóng kín mặt.

Extrude.

Champer. Bật Open thì là giá trị Offset.

Connect. Lưu ý không đựơc để xuất hiện mặt đen.

Bridge. Chủ yếu sử dụng hàn nối 2 mặt bị trống.

4. Cấp chỉnh mặt Polygon.

F2: tắt mở vùng hiển thị chọn đỏ. Grow/Shrink: mở rộng, thu nhỏ vùng mặt chọn.

Bridge. Nối 2 mặt. có thể định hình cong hoặc lệch. Lệnh này hữu ích khi vẽ các thức cột Doric, Ionic, Toscan…

Inset: Lấy vùng chọn song song.

Outline: thu phóng kích cỡ vùng chọn.

Có thể Extrude giá trị âm. Flip: lật mặt trong ngòai.

5. Tổng hợp các phương pháp hiệu chỉnh.

Bài tập.

6. Chế độ NURBS

Tương tự NURBS còn có các lệnh như MeshSmooth, TurboSmooth… Tuy nhiên cần kiểm tra số lượng poly trước và sau khi áp lệnh.

1. Dựng vách.

Nhập các đường.

Vát cạnh.

Dọn dẹp lại các Poly.

Vẽ thêm trần

Đặt Camera.

2. Camera Target.

3. Setting Vray chỉnh sẵn.

Là 1 dạng các thông số chỉnh sửa có sẵn. Khi có Setting Vray chúng ta mới sử dụng được ánh sáng và vật liệu Vray. Khi Vray được cài vào thì mặc định setting không được bật lên. Trong nội dung bài học, ta sẽ dùng 1 setting được chỉnh sửa sẵn để render. Load setting Vray. Bấm F10, chọn load Preset , chọn setting Vray/Load. OK. Những lần sau, setting sẽ tự lưu lại.

4. Ánh sáng đèn Target Direct – Target Spot – Omni.

4.1. Đèn Target Direct.

Hotspot (Ánh sáng lõi trung tâm), ánh sáng gắt. Falloff (Ánh sáng lan tỏa), cho ánh sáng lan tỏa mềm hơn.

Sử dụng Target Spot để làm máy chiếu. Rectangle: áng sáng chiếu dạng hình chữ nhật và kết hợp Map.

4.2. Omni.

Tỏa sáng có giới hạn dạng cầu, thường sử dụng cho các đèn điểm như đèn phòng ngủ…

1. Dựng phòng với Editable Poly.

Sau đó chọn từng mặt và Extrude lên. Nếu muốn chia thêm đường, chọn cấp cạnh, chọn 2 đường thẳng song song, chọn Connect. Sau đó chọn về cấp điểm và di chuyển đưa về các trị trí tuyệt đối tương ứng. Bridge: nối mặt, chọn polygon, chọn mặt cần nối, bấm Bridge, sau đó nhấn giữ ALT + chuột giữa để xoay góc nhìn khác và chọn mặt phẳng khác để nối.

Detach: tách mặt để làm sàn hoặc tường, chọn polygon, chọn Detach, đặt tên, muốn chọn được mặt này, bấm H để tìm tên ĐT vừa đặt. Vẽ thêm tấm box hoặc Plane (1 Poly) dày 20 mm để làm tấm sàn.

Bài Tập:

1. Tổng quan về cách hiệu chỉnh vật liệu Vray.

Bấm M, bảng hiệu chỉnh chất liệu, mặc định 6 ô. Muốn hiển thị nhiều ô hơn (nhấn X), nhấn chuột phải vào ô bất kỳ, chọn 4×6 = 24 ô.

Sau khi chuyển VL về Vray Mtl, bảng chính của VL Vray. Đặc trưng nhận dạng: có 1 bảng Vray nằm trên cùng.

2. Vật liệu tường sơn nước với Diffuse.

M, chọn ô vật liệu (đặt tên TUONG), chuyển VL về Vray Mtl. Diffuse để chọn màu . Sau đó ốp vào ĐT.

3. Vật liệu tường gạch với Diffuse – Bump.

Bấm ô VL, đặt tên TUONG GACH. Bấm vào nút ô trống bên cạnh Diffuse để chọn Bitmap. Chọn map chúng tôi OK. Sau khi ốp xong , bảng VL Vray sẽ tự nhảy vào kênh hiệu chỉnh Bitmap (là cấp con của cấp chính).

Đặc trưng chung của VL con là chữ Vray Mtl sẽ được thay bằng Bitmap. Nếu muốn trở về cấp chính, chọn nút số 1, sẽ có 1 danh sách xổ ra, chọn cấp TUONG GACH là cấp trên cùng (hoặc bấm nút số 2 – Go to Parent). Khi vật liệu không còn là màu mà chuyển qua map , thì ô bên cạnh diffuse có chữ M.

4. UVW Map

Là tính năng hịêu chỉnh độ to nhỏ, đảo chiều, độ dịch chuyển, độ xoay góc của Map. Thao tác: chọn ĐT mặt phẳng để hiệu chỉnh, chọn Modifier / Modifier List. Chọn UVW Map. Lưu ý có thể tắt mở đèn để tắt mở sự tác động UVW lên Plane.

5. Vật liệu Vải nhung Diffuse – Bump.

Chọn Vray Mtl, Diffuse chọn Falloff (vật liệu chuyển màu). Sau đó chọn 2 màu chuyển, và chọn dạng chuyển Type là Fresnel (chuyển nhẹ).

6. VL vải nhung roan – Diffuse – Bump – Opacity.

7. Chất liệu cỏ.

Vào Diffuse chọn bit map, map cỏ. Kéo xuống Displace, kéo map cỏ từ Diffuse xuống thả vào Displace, chỉnh giá trị từ 1-2-3.

8. Chất liệu gỗ (đá hoa cương) Diffuse – Bump – Reflection.

Thao tác chọn Map gỗ (Map : go ghep 4) và thêm Bump như tường gạch. Có lọai gỗ sần sùi vân gỗ thì thêm Bump, có lọai gỗ láng thì không cần thêm Bump. Kênh Reflection (phản chiếu).

9. Vật liệu da Diffuse – Bump – Reflection.

10. Chất liệu ánh kim: Kim loại, meca, sành sứ, nhôm, nhựa, inox…

Đặc điểm chung của các chất liệu này là có sự phản xạ, tùy vào sự phản xạ ít nhiều, mài mờ rõ hay không, có map hay không thì sẽ có những chất liệu khác nhau. Diffuse – Reflection – Refl. Glossiness.

Bảng thông số chất liệu ánh kim tham khảo.

1. Kính.

1.1. Kính tráng thủy.

Kính này phản xạ toàn bộ khung cảnh, nên giá trị Reflection thường cao. Chọn VL chuyển về Vray. Chọn Reflection: chọn giá trị này cao. Từ 240-255.

1.2. Kính thông thường – Phản xạ thấp

1.3. Phân khúc 2 – Phản xạ cao.

Kênh Reflection: Chọn Reflection để chọn độ phản chiếu của kính, nếu muốn kính phản xạ cao để thấy được bên ngoài nhà, chọn Refect = 150-250. Kênh Refraction: độ xuyên qua, chọn 30-100 để tả độ xuyên thấp, và chọn trên 200 để tả độ xuyên qua gần như hòan tòan. Giá trị này càng cao, màu thực của kính mất đi. Ở cao nhất 255, kính còn màu trong. Chú ý chọn Affect Shadow để cho phép ánh sáng đi qua kính.

1.4. Kính mờ dạng văn phòng.

2. Chất liệu mặt nước.

3. Vật liệu Multi-Sub.

Multi-Sub Là Vật liệu đa hợp. Một ô VL Multisub có rất nhiều ô VL con, các VL này có thể là Vray hoặc VL thường. Multisub dùng để ốp cho những vật thể mà trong nó có nhiều vật thể con khác, hoặc ốp cho Door, Window, Stair … được tạo sẵn trong 3ds Max. Chọn Standard/Multi-sub.

Chọn Set number để khống chế số lượng VL.

4. Setting render Test và hòan thiệt.

Chuyển setting Scanline về Vray.

Setting Render Test. Khung hình nhỏ

Không khử răng cưa.

Môi trường và bộ tô sáng.

Ánh sáng tòan cục.

Ánh sáng phản xạ chính yếu lần 1. Very low.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 150.

Setting Render hòan thiện. Khổ ảnh lớn – Khử răng cưa.

Ánh sáng chính yếu Medium họăc High.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 500-1000.

Bài 1: Tổng quan thiết lập vận hành, các công cụ biên tập và lệnh tắt 3d cơ bản và các công cụ hiệu chỉnh điều hướng.

1.Tổng quan thiết lập và tối ưu hóa vận hành cơ bản. 1.1. Xác lập đơn vị hiển thị về chuẩn hóa quốc tế mm. Customize/Units Setup.

Chọn như hình.

1.2. Thiết lập khỏang cách ô lưới tạo hình. Chọn như hình.

1.3. Các chế độ truy bắt (bắt dính) điểm mặc định. Từ Home Grid chọn Snaps. Vertex bắt dính vào các điểm. Endpoint: bắt dính vào điểm đầu và cuối. Đây là 2 chế độ hay sử dụng nhất. Các chế độ khác tùy vào tình huống dựng hình sẽ bật lên sau.

1.4. Thiết lập số lần Undo (Ctrl + Z) để tối ưu hóa RAM. Chọn như hình. Customize/Preferences

Chọn General/Scene Undo: chọn từ 0-30 để tối ưu bộ nhớ RAM. Chọn quá nhiều sẽ làm hao hụt bộ nhớ trong của RAM và VGA khi dựng hình. Đối với Laptop và máy bàn, nếu sau 1 khỏang thời gian làm việc mà thấy phần mềm đột nhiên chạy chậm thì nên Reset máy để xóa hết bộ nhớ trong của RAM và VGA đang bị chiếm dụng. Sau khi Reset máy sẽ chạy nhanh hơn. 1.5. Thiết lập nén dung lượng file khi lưu, chế độ lưu file tự động chống thiệt hại khi hư file. Customize/Preferences/Files.

1.7. Tối ưu hịêu chỉnh và vận hành phím tắt. Chọn như hình. Bảng hịêu chỉnh.

Chọn lệnh và chọn Assign để gán hoặc Remove để bỏ đi. Save: Lưu các phím tắt đã thiết lập qua máy khác. Load: tải những tập tin phím tắt đã thiết lập. Reset: trở về như đầu. Tất cả phím tắt trên 3d Max gần như đã được tối ưu, có thể hiệu chỉnh thêm các phím sau: Save As: Ctrl+Shift+S Merge (nhập các đối tượng đuôi .max): Ctrl+ ` Import (Nhập các đối tượng đuôi mở rộng bất kỳ thuộc Autodesk): Ctrl+1 Export (xuất đối tượng): Ctrl+2.

Lưu ý khi làm việc thường xuyên Ctrl+S lưu file để tránh mất dữ liệu. Lưu ý trong hộp thọai Save As, nếu chọn dấu +, thì file sẽ tự lưu kiểu đánh số thứ tự tăng dần. Giả sử file đang hiện hữu tên 03, vẽ thêm vài đối tượng và chọn Save As dấu +, thì file 03 sẽ giữ nguyên và máy tự tạo thêm file 04 với tất cả đối tượng mới vẽ thêm đó. Tính năng này giúp quản lý bản vẽ theo trình tự khối lượng công việc dễ dàng hơn và có thể phục hồi file tùy theo tiến độ công việc. Ngòai ra khi file max hiện hành bị hư vĩnh viễn do các sự cố không thể phục hồi (như cúp điện), chúng ta còn có thể quay lại lấy những file thay thế theo tiến độ công việc.

1.8. Hiệu chỉnh giao diện làm việc thích hợp. Thay đổi giao diện làm việc như sau. Chọn như hình.

Chọn dòng History.

Dark: tối. Light: Sáng. Có thể dùng Dark để tiết kiệm pin cho Laptop.

Kết quả. Đối tượng càng tròn, càng phức tạp càng có nhiều Poly làm file nặng và làm việc sẽ càng lâu hơn. Theo kinh nghiệm Chip xử lý 1 nhân 3Ghz và 1Gb Ram làm việc với 1.000.000 polys sẽ hiệu quả nhất, thao tác làm việc ít giật, render ít bị lỗi,văng hình, đứng máy hoặc tự thóat phần mềm. Tương tự máy 2 nhân 2Gb Ram làm việc với 2.000.000 polys và máy 4 nhân 4Gb Ram làm việc với 4.000.000 polys.

VGA card đồ họa càng mạnh lúc dựng hình sẽ càng hiệu quả, nhanh, và ít phát sinh lỗi khi xử lý số lượng polys nhiều và cong. Khi Render CPU và RAM là họat động mạnh nhất còn VGA sẽ ít họat động hơn. Một số máy laptop do hiệu suất tản nhiệt kém nên khi sử dụng 3ds Max một thời gian dễ cháy VGA card, điều này vô cùng bất lợi nếu VGA card của bạn không còn bán trên thị trường để thay thế. Vì vậy đối với Laptop nên trang bị đế tản nhiệt tốt, làm việc 1-2 tiếng định kỳ shutdown máy nghỉ ngơi khỏang 5-10 phút.

1.10. Bật Setting Render Vray hiệu chỉnh sẵn. Bật F10. Đây là bảng thông số render gốc, không có Vray.

Chọn Vray để render. Trong chương trình, chúng ta tiến hành lấy Setting Vray mẫu để thực hiện. Chọn Preset/Load: Tìm đường dẫn chọn file Setting.

Tìm nơi lưu file Setting. Lưu ý file Setting phải tương hợp với phiên bản Vray. Không thể lấy file Setting Vray 1.5 load vào Vray 2.0 Khi Load xong Setting sẽ có dạng như sau.

Box: hình hộp, các thông số chiều dài, rộng, cao. Di chuyển mũi tên lên xuống hoặc nhấn Tab để lần lượt chuyển vị trí nhập sửa kích thước. Segments: Số lượng chia ô theo mỗi chiều. Nếu vật thể không biến dạng cong, chỉ số này nên là nhỏ nhất để polys (mặt phẳng) nhỏ nhất..

So sánh 2 chế độ Smooth.

Sphere: Hình tròn lưới tứ giác. Các thông số như hình.

GeoSphere: hình tròn giả lập khí quyển lưới tam giác, tồn tại từ render Scanline. Hiện tại ít sử dụng đã có Vray Sky mô phỏng bầu trời. Cylinder: hình trụ tròn.

Tube: Hình ống rỗng ruột. Lưu ý: hình 1 nặng hơn hình 2, hình 2 nặng hơn hình 3.

Các đối tượng khác tương tự. Torus, Pyramid và Teapot. Teapot Parts: Các thành phần của ấm.

Plane: là một mặt phẳng không có bề dày, với kích thước và Segments cố định.

Space: (bật/tắt) chế độ tạm khóa đối tượng.

Alt+ chuột giữa: xoay góc nhìn. Alt+Q: tách riêng đối tượng ra để dễ chỉnh sửa độc lập. Chỉnh sửa xong nhất Exit để thóat.

Riêng 3ds Max 2014 thì nhấn nút hình đầu que diêm ở dưới màn hình.

Phím tắt F4: Kích họat chế độ đặc có hiển thị Segments hoặc không. Lưu ý chế độ đặc có hiển thị Segments sẽ làm VGA chạy chậm hơn, vì phải xử lý thêm các chi tiết đồ họa của hiển thị Segments.

2.3. Màu khung dây, màu đối tượng và Assign Random color. Khi vẽ, màu đối tượng mặc định là màu của khung dây. Nếu nhấn chọn Assign.. màu khung dây sẽ liên tục thay đổi khi tạo mới đối tượng. Nếu bỏ chọn, thì 3d Max chỉ dùng duy nhất 1 màu đã chỉ định trước để tạo khung dây. Khi ốp vật liệu, màu vật liệu trong bảng Materials sẽ là màu đối tượng, còn màu khung dây vẫn không đổi.

Trục tuyệt đối trong 3ds Max. Ở dưới thanh trạng thái có mục X Y Z. Đây là trục tọa độ gốc 0 0 0 trong 3d. Nếu chọn đối tượng và hiệu chỉnh 0 0 0, lúc đó trục của đối tượng sẽ trùng với trục 0 0 0 trong 3d.

Hình dưới tại hình chiếu Top, mô phỏng đối tượng cách trục tuyệt đối X là 1000, Y là 400.

Giá trị âm, đối tượng sẽ di chuyển nghịch chiều dương.

Di chuyển kết hợp với Copy. Khi di chuyển, nhấn giữ Shift và thả ra, một bảng thông báo sẽ xuất hiện. Chọn số lượng đối tượng muốn Clone và thuộc tính đi kèm.

Thụôc tính Copy: 4 đối tượng là 4 riêng rẽ. Thụôc tính Instance: khi thay đổi kích thước một đối tượng thì các đối tượng còn lại thay đổi theo. Thuộc tính Reference: giống như Instance, nhưng kích thước thay đổi sẽ bị giấu đi khi chọn đối tượng. Phải chọn cùng lúc 2 đối tượng trở lên họăc chọn vào tên đối tượng ở Modify thì mới xuất hiện kích thước.

3.2. Xoay Rotate (E). Vị trí

Có thể xoay bằng cách rê chụôt vào các phương xoay hiện hành, họăc nhập giá trị vào trục tuyệt đối. 3.3. Phóng to thu nhỏ Scale (R) Vị trí

Khi di chuyển chuột vào trục nào, trục đó sáng lên màu vàng, lúc đó 3d Max cho phép Scale theo duy nhất trục vàng đó. Hoặc cũng có thể nhập giá trị vào các trục tuyệt đối để Scale theo %. Lưu ý hạn chế Scale kích thước thật của đối tượng khi không cần thiết.

Khi dấu Scale hiện là tam giác đóng kín (tam giác nhỏ vàng đều), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 3 phương đều nhau. Khi dấu Scale hiện là tam giác mở (một phần tam giác lớn), lúc đó chế độ đang kích họat Scale theo 1 phương họăc 2 phương đang chọn.

Chế độ 2d: chỉ cho phép bắt dính các điểm ở cao độ z= 0. Từ đáy các đối tượng này đến đáy các đối tượng khác. Khi rê chuột vào hình a thì hình a sẽ truy bắt được điểm số 1 ở cao độ z = 0. Khi rê chuột vào hình b thì hình b sẽ không được truy bắt điểm nào vì có cao độ z ở trên mặt đất.

Kích họat công cụ di chuyển kết hợp truy bắt điểm 2d, chúng ta sẽ truy bắt được những điểm ở dưới chân hình chữ nhật với cao độ z=0.

Chế độ 2.5d. Truy bắt điểm đối tượng tại cao độ z (đỉnh đối tượng đến đỉnh đối tượng) bất kỳ và cho phép truy bắt dạng gióng thẳng hàng. Không cho phép đối tượng khi truy bắt di chuyển trên trục z. Hình b tuy không có điểm nào ở cao độ z=0, nhưng chế độ 2.5d sẽ cho phép gióng thẳng hàng các điểm đỉnh xuống cao độ z=0 và từ đó truy bắt được điểm.

Chế độ 3d. Truy bắt hòan tòan từ điểm đến điểm trong mọi trục tọa độ.

Trong một số trường hợp do lỗi hệ thống khi vận hành phần mềm, hãy chuyển qua lại Snap Vertex và Endpoint, họăc bật cả 2 tùy chọn để truy bắt 3d chính xác.

3.5. Chức năng khóa góc xoay theo số bất kỳ. Chọn công cụ như hình để kích họat khóa góc xoay theo số chẵn, nhấp chuột phải để chỉnh sửa góc xoay.

3.6. Chức năng thu phóng đối tượng theo tỉ lệ %. Chọn công cụ như hình để kích họat thu phóng theo phần trăm bất kỳ. Nhấp chuột phải để chỉnh sửa thông số %.

3.7. Công cụ lấy đối xứng và sao chép đối xứng. Chọn công cụ như hình.

4. Những tùy chỉnh và thủ thuật mở rộng. 4.1. Các công cụ hỗ trợ chọn đối tượng. Phím tắt Q.

Có thể chọn đối tượng theo tên gọi họăc thuộc tính 2d, 3d, đèn… Phím tắt H.

Bảng H

Định vị vùng quét chọn. Có thể chọn quét ra hình chữ nhật hoặc hình tròn. Nhấp chuột trái và giữ để sổ danh sách lệnh.

Thay đổi hình thức xuất hiện các khung nhìn bằng cách nhấp chuột phải vào dấu + và chọn như hình.

Bảng thuộc tính cho phép tùy chỉnh.

4.3. Hiển thị ảnh Bitmap chất lượng cao trong 3d. Chọn như hình.

4.4. Chuyển dạng đuôi file và bảng chất liệu Materials phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn. Chuyển định dạng File phiên bản 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn. Chọn phiên bản khi Save As. Mặc định 3d Max cho phép chuyển xuống thấp hơn 3 phiên bản.

Chuyển hình thức bảng chất liệu Materials 3ds Max 2014 xuống các phiên bản cũ hơn. Kết quả.

Chúng ta thử lưu Archive 1 file có 2 bitmap ở 2 Folder khác nhau như sau.

Lúc Archive sẽ xuất hiện 2 đường dẫn của 2 Folder và file Max.

Cấu hình lại đường dẫn như sau. Sau đó chọn thư mục archives để nhập lại tòan bộ đường dẫn. Lưu ý chọn Add Subpaths để phần mềm tự động chọn hết các thư mục con đưa vào để tránh bị thiếu file.

Kết quả.

Hộp thọai. Chọn tất cả và bắt đầu. 3d Max sẽ đồng thời tạo thêm 1 file nén của tất cả các đối tượng (máy phải cài đặt Winzip để tạo đựơc file Zip).

Kết quả.

2.3. Nhóm đối tượng mở rộng Extended Primitives. Vị trí công cụ. Công cụ Champer Box. Những hình hộp bo tròn cạnh. Lưu ý nếu vật thể không có biến hình thì tất cả Segments là 1. Chỉ có Fillet Segments là luôn ở 2-3 để duy trì độ cong của bo góc.

Công cụ Champer Cylinder: Hình trụ tròn có bo góc. OilTank. Hình trụ có chóp tròn.

Một số đối tượng hay sử dụng.

2.4. Phép biến hình Free From Deformers FFD. Truy xuất từ Modifiers hoặc Modify/ nhấp F để tìm đến nhánh FFD. Có thể chọn những mắt lưới có sẵn như 3x3x3 hoặc 4x4x4, hoặc chọn FFD Box để tùy chỉnh số lượng mắt lưới (nút) khống chế theo các phương.

Tại Modify, nhấp dấu +, chọn Control Points và chọn điểm khống chế cần dịch chuyển. Nhấn kết hợp Ctrl để chọn (hoặc bỏ bớt Ctrl/Alt) cùng lúc nhiều điểm Control Points. Chọn cùng lúc 2 điểm chúng ta có thể Scale điểm Control Points.

Chọn vào Champer Box để tăng giảm Segments. Lưu ý chỉ mặt nào biến dạng thì mới tăng Segments.

Chọn đối tượng muốn cắt khối, chọn Pro Boolean, chọn Star Picking để chọn vật thể dùng để cắt. Trong đó SubTraction: Cắt khối, Union: hợp khối và Intersection: Lấy phần giao của 2 khối.

Sau khi Pro Boolean, đối tượng Box sẽ được hiểu thành 1 đối tượng ProBoolean, tiếp tục vẽ các đối tượng muốn cắt khác, Chọn đối tượng chủ, chọn Modify và nhấp Star Picking để tiếp tục cắt khối.

Taper. Scale đỉnh và vặn cong đường biến dạng mở rộng. Lưu ý đường biến dạng chỉ con nếu có đủ Segments. Limit là khỏang vùng giới hạn của đường biến dạng.

Taper có thể dùng để vẽ nhanh các dạng đầu cột, đế cột, bình hoa…

Khi không cần sử dụng Taper nữa, nhấp chuột phải vào lệnh và xóa đi. Trở về Box để tăng giảm kích thước và Segment của khối.

Twist. Dùng để xoắn vật thể.

Bend. Dùng để bẻ cong đối tựơng.

Có thể vừa Twist vừa Taper và Bend bằng cách chồng cách lệnh.

Latice. Đưa những khung dây thành hình khối.

Giá trị Endcap. Độ đặc rỗng của thanh, chỉ thấy khi trong chế độ chỉ hiển thị thanh dàn.

3.3. Hịêu chỉnh cấp điểm các đường Spline. Nên vẽ Spline từ các hình chiếu Top họăc Front. Hình dưới vẽ từ Top.

Kết quả hình 2d sẽ nằm trên mặt phẳng mặt đất.

Trong khi vẽ nhấn BackSpace để lùi lại bước vẽ trước. Nhấn Shift để Line chạy thẳng. Nhấn I để zoom con trỏ chuột vào vị trí chính giữa. Nhấp phải chuột để kết thúc lệnh. Sau khi vẽ vào Modify để hiệu chỉnh. Có 3 cấp chỉnh : chỉnh điểm vertex ( phím tắt 1) ,chỉnh cạnh segment (2) , chỉnh đường tổng Spline (3).

Khi điểm đầu , điểm cuối trùng nhau sẽ xuất hiện tùy chọn CLOSE SPLINE. Chỉ có đường Spline đóng kín thì mới tạo được đối tượng 3d. Delete là xóa điểm. Thêm điểm bằng cách nhấp phải chuột chọn Refine.

Khóa điều hướng di chuyển. F5, F6: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục x,y F7: khóa hướng di chuyển tiếp tuyến theo trục z. F8: Khóa hướng theo 2 trục đồng thời xy.

Trong quá trình thao tác, nếu Spline bị vài lỗi ví dụ như không bo tròn được, chúng ta sửa lỗi bằng cách nhấn phải vào Spline chọn Convert To Editable Spline.

Make First: Qui định điểm nào là điểm đầu của tòan đường Spline. Điểm đầu là điểm số 1, các điểm trong đường Spline sẽ đánh số lớn dần theo chiều kim đồng hồ.

Tính năng Auto-Welding: tự động nhập (hàn) 2 điểm làm 1 khi di chuyển gần nhau trong khỏang 6mm.

Có thể thao tác hàn điểm thủ công bằng cách chọn 2 điểm ở gần nhau (trong khỏang 0.1mm) và nhấn Weld. Cũng có thể chọn Weld từ chuột phải.

Sau khi hàn điểm thủ công, kiểm tra 2 điểm đã hàn chưa bằng cách như sau. Break: tách 1 điểm làm 2.

3.4. Lathe. Thực hành vẽ chén với tiết diện như hình. Tiết diện vẽ từ Front. Nửa bên trái.

Chọn Lathe. Chọn Max để xoay đúng hướng. Đối với đối tượng vẽ 2d từ nửa bên phải: chọn Min. Segments: càng tăng càng mịn.

Weld Core: Sửa lỗi những mặt lỗi (xé mặt, đen mặt…) Flip Normals: Lật mặt trong và mặt ngòai đối tượng.

Khi về Spline chọn Vertex để chỉnh sửa đường 2d, hình khối sẽ mất đi. Nhấn nút Show End Result… để vừa hiển thị Spline 2d và khối 3d khi hiệu chỉnh.

Chỉnh Corner Radius để chỉnh độ bo tròn tại 4 góc. Có thể chỉnh bo tròn từng góc với từng kích thước khác nhau bằng cách chuyển Rectangle về Spline rồi thao tác như 1 Spline bình thường, chọn từng Vertex để bo góc.

4.5. Extrude và Bevel Modify/Extrude Lệnh tạo khối từ 2d đóng kín.

Modify/Bevel Bevel là lệnh trượt 1 tiết diện hở trên 1 đường khép kín 2d. Chọn đường trượt, chọn Bevel, chọn Pick Profile là Pick vào tiết diện.

Lưu ý: hướng vẽ của Arc sẽ tác động vào hướng xoay của hình khối. Không được xóa Arc này, chỉ có thể Hide.

Qui lụât tác động của các Spline khi Attach sử dụng cho Extrude và Bevel. Từ trong ra ngòai đánh số 1-2-3-4-5…, vòng lẻ sẽ là rỗng.

Trở về chỉnh Interpolation nếu muốn có kết quả mịn hơn.

b. Dựng tủ tivi với Bevel profile, chạy tiết diện trên đường dẫn. Vẽ 1 shape nữa làm Profile (hình dạng) khi chạy  vẽ Rec 30×30, sau đó vẽ thêm shape trên đó để đảm bảo hình khối chạy chỉ dày 30mm. Sau khi xong shape  attach 2 ĐT  Trim cắt (cấp Spline)  Weld (cấp điểm)  bo góc cho mềm. Cuối cùng ta có 1 Shape với đúng kích thước 30 mm.

Chọn hình shape (đường dẫn), bấm modifier chọn Bevel profile Pick profile  chọn vào hình shape 30x30mm  hòan thành. Sau khi hoàn thành đưa về trục 0,0,0. copy ra 1 mặt bàn đưa lên cao độ z=500 (0.0.500). Vẽ thêm các tấm box để hòan thiện bài.

Tinh chỉnh thêm bên hông với lệnh Boolean.

Bài Tập:

Bài 5: Tạo hình với Cross Section, Surface và CapHoles. 5.1. Tạo hình vòi rửa chén. Vẽ các hình tròn 2d.

Chọn hình tròn cuối thực hiện lệnh.

Attach theo thứ tự từ dưới lên trên.

Sau khi Attach từ Modify chọn Crossection. Linear: Nối tạo khối gãy khúc. Smooth: nối cong mềm.

Modify/Surface để tạo mặt cho khối. Flip Normals: lật mặt trong/ngòai. Steps: bước mịn, càng tăng càng mịn mượt.

Có thể trở ngược về Editable Spline để tùy chỉnh hình khối.

Các tiếp tuyến của điểm có thể được hiệu chỉnh với các phương khóa hướng điều hướng F5 F6 F7 F8. Nhấn Shift để tách chỉnh sửa pháp tuyến độc lập.

Hòan thành với chế độ Smooth.

5.2. Tạo hình chiếc mũ Saclo, mũ ảo thuật. Lần lượt tạo các Elip hoặc hình tròn 2d như hình. Attach từ trên xuống theo thứ tự.

Kết quả. Chỉnh sửa lại các tiết diện.

Có thể Scale điểm hoặc Spline. Lưu ý chế độ Scale điểm chỉ họat động nếu chọn Scale ở trung điểm.

5.3. Tạo hình bồn tắm nằm. Attach từ dưới lên.

Chọn các cạnh và Devide.

Kết quả.

Chuyển về cấp điểm để hiệu chỉnh thêm.

Hàn mặt thủng bằng lệnh CapHoles. Lưu ý Segments sẽ tăng lên phụ thuộc vào Steps. 5.4. Tạo hình Chiếc ghế kiểu. Thao tác, từ top vẽ 1 số Elip, sau đó lên mặt Front để nâng cao độ các Elip lên, sau đó từ Font sắp xếp như trong hình.

Bài 6: Dựng hình các lọai vải với NURBS. 6.1. Dựng màn vải. Công cụ

Vẽ hình, các điểm sẽ có chung một tiếp tuyến khống chế độ cong.

Vẽ thêm 1 Point Curve nữa đặt khác cao độ. Chỉnh sửa điểm từ Modify

Attach 2 đối tượng.

Nhấn U-Loft, chọn đối tượng dưới và chọn đối tượng trên. Nhấn J để ẩn bớt khung bao chọn đối tượng.

Chọn Point để hiệu chỉnh điểm. 2.2. Dựng bàn tròn phủ vải. Vẽ các Circle như hình.

Chọn hình tròn dưới thao tác lệnh. Convert to NURBS.

Thêm điểm Refine và hiệu chỉnh Move. Càng nhiều điểm vải càng có nhiều nếp đung đưa, nhưng không nên quá nhiều tránh nặng file không cần thiết.

Sau đó Attach. Chọn U-Loft từ trên xuống. Lưu ý không đựơc U-loft liên tục mà phải thực hiện lần lượt ngắt quãng giữa 3 Circle.

Kết quả nếu chọn liên tục. Đóng mặt bằng cách nhấn Cap và chọn mặt trên. Xử lý mặt trong/ngòai.

2-Rail.

Chọn Object Properties như hình. OK. Chọn Cloth/Group/Make Group.

Chọn các điểm thuộc vùng kéo/neo gán vào các box kéo/neo. Chọn Make Group, quét điểm vùng kéo, chọn Node, chọn box kéo. Kết quả sẽ được cập nhập. Tắt Group/ nhấn Simulate Local. Máy sẽ tự tính tóan.

Trong lúc Simulating, chúng ta di chuyển (từ từ) hoặc Scale các box neo/kéo thì hình dáng màn thay đổi. Khi đạt được hình dáng ưng ý chỉ việc tắt Simulate.

2.4. Tạo vải dạng lều, bạt che… Tạo N-Gon. Chọn Subdivide để tạo mặt, Sides: càng nhỏ số lượng mặt lưới phân bố càng nhiều. Khi tạo hình cong dễ mềm mượt hơn.

Vẽ các Dummy vô hình để hiệu chỉnh.

Lật hướng Path Step.

Shape Step. Kết hợp Attach thêm Spline cho tiết diện.

Kết quả.

Có thể chỉnh lại đường dẫn.

Tạo độ dày: chọn ĐT chọn modifier list, chọn Shell, gõ inner hoặc outer để chỉnh. Hàm Bend : dùng để bẻ cong đối tượng. Ta cũng có thể chọn Path để hiệu chỉnh Spline.

7.3. Loft trong tạo hình tuốc nơ vít.

Fillet bo góc và Extrude tạo bề dày.

Vẽ thêm HCN làm khung, chúng ta sẽ vẽ tiết diện nằm lọt trong đây, với Line 2d và bắt dính điểm Snap. Vẽ xong tiến hành xóa HCN đi.

Định hình khung của chỉ tường.

Copy khối, xóa Extrude đi để tạo đường dẫn cho chỉ tường.

Gồm cho 2 Spline trong và ngoài để tạo chỉ trong và ngòai.

Chọn Snap Vertex (2d/3d) di chuyển đường dẫn trùng với khối. Chỉ ngòai. Bắt dính đối tượng 3d và dịch chuyển tâm đối tượng về đúng vị trí trượt.

Kết quả. Chỉ trong. Bevel xong Chỉ việc lấy Mirror Spline là xong.

7.5. Loft trong tạo hình vật thể đa chiều. Đây là thế mạnh của Loft do có thể hịêu chỉnh đối tượng không khép kín từ đường dẫn cho đến tiết diện, cũng như khả năng cộng thêm tiết diện sau khi Loft. Tạo từ Front các đường tiết diện.

Nếu mặt bị đen hãy chọn Flip Normal.

7.6. Dựng hình cầu thang xoắn trong trục tuyệt đối với Bevel Profile. Dựng trụ thang Rectangle

Fillet.

Vẽ tiết diện.

Tinh chỉnh.

Chạy tiết diện với Bevel Profile.

Nếu đối tượng nằm dưới đất, chọn Make First là chọn điểm dưới của tiết diện để đối tượng nằm lên trên.

Vẽ thanh chắn con tiện lan can. Định hình điểm Dịch chuyển điểm Smooth/Lathe.

Group con tiện và bản bậc thang rồi đổi tâm xoay.

Đổi tâm xoay về trục tuyệt đối 0.0.0 / Tắt lệnh đổi tâm.

Chọn công cụ Array.

Kết quả.

Các thông số hiệu chỉnh Door.

8.2. Window.

8.3. Stair, Thang L, U, xương cá, và thang xoắn. Thao tác vẽ thang như thao tác vẽ cửa

Các thông số hiệu chỉnh. Steps/Depth: Độ sâu bậc chìm vào trong bảng bật. Spring from floor: bản thang nối dài lên sàn.

8.4.Tay vịn Chọn AEC Extended / Railing. Các thông số hiệu chỉnh.

Cấp điểm: Shrink: Thu lại, Grow: lan tỏa. Cấp Edge. Ring lấy đường song song, Loop: lấy đường nối tiếp. Cách 2. Tăng Segs của Plane lên 40,40. Lick phải chọn convert to Editable Patch, chọn cấp điểm, chọn Soft selection, tick vào Use Soft …  nhập vào bán kính tác động lên vùng lân cận của vùng điểm di chuyển .

8.6. Mặt nước 3d. Việc tạo một mặt nước với các gợn sóng 3d giúp việc diễn hoạt được chân thật hơn. Vẽ 1 tấm plane, segs = 40, 40, Modify chọn Noise. Noise: Scale: độ nhiễu của hạt nước. Strength Z: cao độ từ soùng thấp nhất đến cao nhất của nước. . BÀI 9: DỰNG HÌNH VỚI POLYGON. Polygon là công cụ dựng hình mạnh nhất trong 3ds Max, có thể dựng bất kỳ đối tượng bất qui tắc nào. Chuyển đối tượng về Poly. Nhấp phải chọn như hình.

Các thuộc tính khác như số liệu hoặc Modify mất đi. Số lượng Poly sẽ giảm khi chuyển về Editable Poly. Trong 1 số trường hợp lại tăng lên.

9.1. Cấp chỉnh điểm Vertex, phím tắt 1. Selection. Shrink: thu nhỏ vùng chọn. Grow: lấy rộng vùng chọn

Extrude điểm với chiều cao điểm và kích thước vùng mở rộng chân điểm.

Với công cụ này có thể tạo nhanh những mảng mặt tiền Bar.

Champer: vát điểm.

Target Weld: Hàn điểm này dính liền và nhập làm 1 với điểm kia trong không gian.

Break: tách các điểm. Trước khi Break. Sau khi Break.

Weld: hàn dính các điểm trùng nhau làm 1. Có thể sử dụng Snap hỗ trợ bắt dính.

Connect: nối 1 đường từ 2 điểm thuộc 1 mặt phẳng.

Nếu 2 điểm thuộc 2 mặt phẳng bị ngăn chia thì sẽ không làm được.

Alt+C: thêm điểm bằng các vết cắt. Collapse: nhập 2 điểm

Remove. Extrude: Thao tác bằng thông số hoặc có thể giữ Shift để kéo dài.

Champer: vát hoặc bo tròn các cạnh. Bridge: nối 2 đường tạo mặt. Có thể tăng giảm Segments.

Connect: chia đều Segment giữa 2 Segment đối diện.

Tăng giảm độ lệch với Pinch và Side. Lưu ý: Không được để mặt bị đen.

Không Connect được trong trường hợp này.

Weld: Hàn nhiều cạnh trùng nhau thành 1 cạnh. Target Weld: Hàn nối 2 đường thẳng ở giữa một khỏang trống. Kết quả.

Create Shape From Selection: Tạo đường 2d từ cấp cạnh của Poly. Ứng dụng này thường sử dụng để may các lọai chỉ cho Sofa, giường, gối… Chọn Smooth(linear) nếu đường Spline có xu hướng cong (gãy,vuông). Alt + C: Thêm cạnh bằng các vết cắt.

8.3. Cấp chỉnh đường (viền) bao của mặt 2d Border (3). Hình khối đặc thì không có đường viền. Đường viền chỉ xuất hiện trên miền mặt 2d. Cap: đóng kín mặt.

Extrude.

Champer. Bật Open thì là giá trị Offset.

Connect. Lưu ý không đựơc để xuất hiện mặt đen.

Bridge. Chủ yếu sử dụng hàn nối 2 mặt bị trống.

8.4. Cấp chỉnh mặt Polygon. F2: tắt mở vùng hiển thị chọn đỏ. Grow/Shrink: mở rộng, thu nhỏ vùng mặt chọn.

Bridge. Nối 2 mặt. có thể định hình cong hoặc lệch. Lệnh này hữu ích khi vẽ các thức cột Doric, Ionic, Toscan…

Inset: Lấy vùng chọn song song.

Outline: thu phóng kích cỡ vùng chọn.

Có thể Extrude giá trị âm. Flip: lật mặt trong ngòai.

8.5. Tổng hợp các phương pháp hiệu chỉnh. Bài tập.

Tương tự NURBS còn có các lệnh như MeshSmooth, TurboSmooth… Tuy nhiên cần kiểm tra số lượng poly trước và sau khi áp lệnh. BÀI 11: Dựng vách phòng với Editable Poly – Camera Target – Light 11.1. Dựng vách.

Nhập các đường.

Vát cạnh.

Dọn dẹp lại các Poly.

Vẽ thêm trần

Hotspot (Ánh sáng lõi trung tâm), ánh sáng gắt. Falloff (Ánh sáng lan tỏa), cho ánh sáng lan tỏa mềm hơn.

Sử dụng Target Spot để làm máy chiếu. Rectangle: áng sáng chiếu dạng hình chữ nhật và kết hợp Map.

11.3.2. Omni. Tỏa sáng có giới hạn dạng cầu, thường sử dụng cho các đèn điểm như đèn phòng ngủ…

BÀI 12: DỰNG HÌNH NỘI THẤT. 11.2. Dựng phòng với Editable Poly.

Sau đó chọn từng mặt và Extrude lên. Nếu muốn chia thêm đường, chọn cấp cạnh, chọn 2 đường thẳng song song, chọn Connect. Sau đó chọn về cấp điểm và di chuyển đưa về các trị trí tuyệt đối tương ứng. Bridge: nối mặt, chọn polygon, chọn mặt cần nối, bấm Bridge, sau đó nhấn giữ ALT + chuột giữa để xoay góc nhìn khác và chọn mặt phẳng khác để nối.

Detach: tách mặt để làm sàn hoặc tường, chọn polygon, chọn Detach, đặt tên, muốn chọn được mặt này, bấm H để tìm tên ĐT vừa đặt. Vẽ thêm tấm box hoặc Plane (1 Poly) dày 20 mm để làm tấm sàn.

Bài Tập:

Sau khi chuyển VL về Vray Mtl, bảng chính của VL Vray. Đặc trưng nhận dạng: có 1 bảng Vray nằm trên cùng.

Đặc trưng chung của VL con là chữ Vray Mtl sẽ được thay bằng Bitmap. Nếu muốn trở về cấp chính, chọn nút số 1, sẽ có 1 danh sách xổ ra, chọn cấp TUONG GACH là cấp trên cùng (hoặc bấm nút số 2 – Go to Parent). Khi vật liệu không còn là màu mà chuyển qua map , thì ô bên cạnh diffuse có chữ M.

13.5. Vật liệu Vải nhung Diffuse – Bump. Chọn Vray Mtl, Diffuse chọn Falloff (vật liệu chuyển màu). Sau đó chọn 2 màu chuyển, và chọn dạng chuyển Type là Fresnel (chuyển nhẹ).

13.7. Chất liệu cỏ. Vào Diffuse chọn bit map, map cỏ. Kéo xuống Displace, kéo map cỏ từ Diffuse xuống thả vào Displace, chỉnh giá trị từ 1-2-3.

13.7. Chất liệu ánh kim: Kim loại, meca, sành sứ, nhôm, nhựa, inox… Đặc điểm chung của các chất liệu này là có sự phản xạ, tùy vào sự phản xạ ít nhiều, mài mờ rõ hay không, có map hay không thì sẽ có những chất liệu khác nhau. Diffuse – Reflection – Refl. Glossiness.

Chọn Set number để khống chế số lượng VL.

14.4. Setting render Test và hòan thiệt. Chuyển setting Scanline về Vray.

Setting Render Test. Khung hình nhỏ

Không khử răng cưa.

Môi trường và bộ tô sáng.

Ánh sáng tòan cục.

Ánh sáng phản xạ chính yếu lần 1. Very low.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 150.

Setting Render hòan thiện. Khổ ảnh lớn – Khử răng cưa.

Ánh sáng chính yếu Medium họăc High.

Ánh sáng phản xạ thứ yếu lần 2 và lần thứ n: 500-1000.

Vietjack Là Gì? Tổng Quan Về Website

Tổng quan về website chúng tôi

Vietjack.com được xem là trang web hàng đầu trong lĩnh vực giảng dạy kiến thức cho những học viên từ cấp tiểu học đến cấp trung học phổ thông. Hầu hết tất cả những kết quả khi bạn tìm kiếm từ khóa trên google, đều cho ra những nguồn tài liệu chất lượng từ chúng tôi Điều này chứng tỏ rằng trang web này đã phát triển như thế nào.

Giao diện trang web

Đội ngũ giáo viên

Đội ngũ thầy, cô giáo tại trung tâm Vietjack hay giảng dạy online thông qua trang điện tử chúng tôi đều là những người được trang bị đầy đủ kiến thức, giàu kinh nghiệm với nhiều năm giảng dạy ở các môi trường tốt, có tâm huyết, trách nhiệm với nghề, đồng thời cũng là những người rất nhiệt tình, chu đáo với học viên. Ngoài ra, không chỉ có vậy, trung tâm cũng sắp xếp một số thầy cô luôn túc trực giải đáp mọi thắc mắc, yêu cầu của học viên trong suốt quá trình học tập cùng Vietjack, đảm bảo rằng học viên có thể tiếp thu được nguồn kiến thức đúng như mong đợi và có những thành tích cao trong học tập.

Chi phí

Chi phí cho một khóa học khá vừa phải trên mặt bằng chung. Đồng thời trung tâm này cũng tạo rất nhiều các chương trình giảm giá khóa học cho học viên. Một phần để thu hút học viên tham gia khóa học, mặt khác cũng hỗ trợ và khuyến khích học viên có thể tích cực học tập và tiếp thu kiến thức hơn nữa. Đây là một trong những lý do mà Vietjack trở nên vô cùng thành công.

Đánh giá

Bên cạnh việc giảng dạy tại trung tâm, Vietjack đang ngày càng thành công và phát triển với hướng đi giảng dạy online trên trang web chúng tôi của mình. Với sự uy tín và chất lượng, Vietjack luôn là một cái tên dẫn đầu trong việc giáo dục trực tuyến.

Điều này được thể hiện qua việc, mỗi năm có hàng trăm, hàng nghìn học viên đăng ký và tiếp tục các khóa học của mình tại Vietjack. Với học viên, Vietjack là một người bạn đồng hành đáng tin cậy trong con đường từng bước chinh phục đỉnh cao tri thức. Với phụ huynh, Vietjack là địa chỉ đáng tin cậy cho họ gửi gắm con em mình với một môi trường đào tạo lành mạnh và bổ ích, khiến cho việc học chính là quá trình tìm hiểu và phát huy khả năng thực sự.

Bạn đang đọc nội dung bài viết Tổng Quan Sách Cách Học Nenori trên website Techcombanktower.com. Hy vọng một phần nào đó những thông tin mà chúng tôi đã cung cấp là rất hữu ích với bạn. Nếu nội dung bài viết hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!