Đề Xuất 6/2023 # Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram) # Top 14 Like | Techcombanktower.com

Đề Xuất 6/2023 # Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram) # Top 14 Like

Cập nhật nội dung chi tiết về Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram) mới nhất trên website Techcombanktower.com. Hy vọng thông tin trong bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu ngoài mong đợi của bạn, chúng tôi sẽ làm việc thường xuyên để cập nhật nội dung mới nhằm giúp bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất.

Modeling with Sequence Diagram

The following elements are available in a sequence diagram.

Object

Stimulus

SelfStimulus

Combined Fragment

Interaction Operand

FrameSubsytem

Object

Procedure for creating object

In order to create object,

window].

Object quick dialog is shown. At the quick dialog, enter the object name.

Press [Enter] key.

Procedure for setting active object

In order to set class to active object,

Set assigned class’s [IsActive] property to true.

For MyObject, change MyClass’s IsActive property.

If class property is not assigned, you can’t change object to active object. The result is as follows.

Procedure for setting to multi object

In order to set object to multi object,

Set object’s [IsMultiInstance] property to true.

Then the object is changed to multi object.

Procedure for creating object from class

In order to create object from class,

Select class in the [model explorer].

Drag and drop it into [main window].

Finally, a object is created on the diagram.

Procedure for creating class from object

If class is not assigned to object,

At the [Enter element name] dialog, enter the new class name.

 And new class is created and assigned to object.

button in object’s classifier property, and select class to be assigned to object at the [Select a model element] dialog.

Procedure for creating outgoing from object stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create outgoing stimulus from selected object to another object,

pop up quick dialog.

Press [Enter] key and outgoing stimulus from selected object to target object is created and placed at the last order.

Stimulus

Semantics

A Stimulus is a communication between two Instances that conveys information with the expectation that action will ensue. A Stimulus will cause an Operation to be invoked, raise a Signal, or cause an Instance to be created or destroyed.

Procedure for creating stimulus

In order to create stimulus,

button.

Drag from one object, and drop to the other(object or lifeline) in the [main window] in outgoing direction.

Stimulus quick dialog is opened. Enter the stimulus name at the quick dialog and press [Enter] key.

Finally, a stimulus is created as follows.

Procedure for using operation in class as stimulus

If classifier property of receiver(object) of stimulus is assigned and you want to assign operation to stimulus,

Select operation

New stimulus mapped to class’s operation is added as follows.

Procedure for creating operation of class from object

To create operation of class as stimulus’s receiver from object and assign it to stimulus,

button at the quick dialog.

button.

New operation is added to the class and text is filled at the quick dialog (This procedure is valid when there exists assigned class.). Press [Enter] key.

See [model explorer] to confirm creation of new operation.  

Procedure for creating previous stimulus of current stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create previous stimulus to current stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged above selected stimulus.

Procedure for creating next stimulus to current stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create next stimulus to selected stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged next to selected stimulus.

Procedure for creating sub stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create a sub stimulus of selected stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and sub stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged on the bottom of selected stimulus’s activation.

Procedure for reconnecting to another object

In order to reconnect stimulus to another object,

Drag the end of stimulus and drop it to another object.

Then stimulus will be connected to another object.

Procedure for changing ActionKind of stimulus

The [ActionKind] property of stimulus should be assigned to one of five sort as following. To change [ActionKind] property, select stimulus and select the [ActionKind] property on the properties window.

ActionKind Shape

CALL

SEND

RETURN

CREATE

DESTROY

SelfStimulus

Procedure for creating self-stimulus

In order to create self-stimulus,

button.

the [main window].

Object quick dialog is opened. At the quick dialog, enter the stimulus name and press [Enter] key.

The result of procedure is as follows. You may arrange stimulus position to reduce overlapping of text and line.

Combined Fragment

Procedure for creating combined fragment

In order to create Combined Fragment,

[Combined Fragment] button.

will be placed in the [main window].

A combined fragment is created.

Change interaction operator in the properties as follows.

 The combined fragment is shown as follows.

Procedure for creating interaction operand

In order to create Interaction Operand,

button.

placed in the [main window].

interaction operand.

The selection points of interaction operand are shown, drag it to arrange its boundary.

Frame

Procedure for creating frame

In order to create Frame,

And

A new frame is created as follows.

Diagram

Procedure for showing sequence numbers in the diagram

In order to show or hide stimulus sequence number,

Select the diagram in the [model explorer] or in the [main window]

And configure [ShowSequenceNumber] property of diagram to true or false.

When [ShowSequenceNumber] is false, sequence diagram is shown as follows.

Procedure for changing signature style of message in the diagram

There are four message style. To change stimulus signature, select the diagram in the [model explorer] or in the [main window], and configure [MessageSignature] property of diagram to one of the followings.

Style Example

NONE

NAMEONLY

TYPEONLY

NAMEANDTYPE

Procedure for changing activation style in the diagram

In order to show or hide stimulus activation, select the diagram in the [model explorer] or in the [main window], and configure [ShowActivation] property of diagram to true or false.

How To Draw Sequence Diagram?

How to Draw Sequence Diagram?

A sequence diagram is a kind of UML diagram that is used primarily to show the interactions between objects that are represented as lifelines in a sequential order.

Creating sequence diagram

Perform the steps below to create a UML sequence diagram Visual Paradigm uml diagram tools.

In the New Diagram window, select Sequence Diagram.

Enter the diagram name and description. The Location field enables you to select a model to store the diagram.

Creating

actor

Creating lifeline

Alternatively, a much quicker and more efficient way is to use Resource Catalog:

Move your mouse pointer over the source lifeline.

Press on the Resource Catalog button and drag it out.

Release the mouse button at the place where you want the lifeline to be created.

A new lifeline will be created and connected to the

actor

/lifeline with a message. Enter its name and press Enter to confirm editing.

Auto extending activation

When create message between lifelines/actors, activation will be automatically extended.

Using sweeper and magnet to manage sequence diagram

The picture below shows the actor Inspector Assistant is being swept towards right, thus new room is made for new lifelines.

The picture below shows the message specify visit time is being swept downwards, thus new room is made for new messages.

The picture below shows when drag the magnet upwards, shapes below dragged position are pulled upwards.

Creating combined fragment for messages

A combined fragment of selected type will be created to cover the messages.

Adding/removing covered lifelines

After you’ve created a combined fragment on the messages, you can add or remove the covered lifelines.

Move the mouse over the combined fragment and select Add/Remove Covered Lifeline… from the pop-up menu.

As a result, the area of covered lifelines is extended or narrowed down according to your selection.

Managing Operands

After you’ve created a combined fragment on the messages, you can also add or remove operand(s).

Developing sequence diagram with quick editor or keyboard shortcuts

In sequence diagram, an editor appears at the bottom of diagram by default, which enables you to construct sequence diagram with the buttons there. The shortcut keys assigned to the buttons provide a way to construct diagram through keyboard. Besides constructing diagram, you can also access diagram elements listing in the editor.

Editing lifelines

There are two panes, Lifelines and Messages. The Lifelines pane enables you to create different kinds of actors and lifelines.

Button Shortcut Description

Alt-Shift-A To create an

actor

Alt-Shift-L To create a general lifeline

Alt-Shift-E

Alt-Shift-C

Alt-Shift-B

Alt-Shift-O To open the specification of the element chosen in quick editor

Ctrl-Del To delete the element chosen in quick editor

Ctrl-L To link with the diagram, which cause the diagram element to be selected when selecting an element in editor, and vice versa

Editing messages

The Messages pane enables you to connect lifelines with various kinds of messages.

Button Shortcut Description

Alt-Shift-M To create a message that connects actors/lifelines in diagram

Alt-Shift-D To create a duration message that connects actors/lifelines in diagram

Alt-Shift-C To create a create message that connects actors/lifelines in diagram

Alt-Shift-S To create a self message on an

actor

/lifeline in diagram

Alt-Shift-R To create a recursive message on an

actor

/lifeline in diagram

Alt-Shift-F To create a found message that connects to an

actor

/lifeline

Alt-Shift-L To create a lost message from an

actor

/lifeline

Alt-Shift-E To create a reentrant message that connects actors/lifelines in diagram

Ctrl-Shift-Up To swap the chosen message with the one above

Ctrl-Shift-Down To swap the chosen message with the one below

Ctrl-R To revert the direction of chosen message

Alt-Shift-O To open the specification of the message chosen in quick editor

Ctrl-Del To delete the message chosen in quick editor

Ctrl-L To link with the diagram, which cause the message to be selected when selecting a message in editor, and vice versa

Expanding and collapsing the editor

Setting different ways of numbering sequence messages

You are able to set the way of numbering sequence messages either on diagram base or frame base.

Diagram-based sequence message

If you choose Single Level, all sequence messages will be ordered with integers on diagram base. On the other hand, if you choose Nested Level, all sequence messages will be ordered with decimal place on diagram base.

Frame-based sequence message

When you set the way of numbering sequence messages on frame base, the sequence messages in frame will restart numbering sequence message since they are independent and ignore the way of numbering sequence message outside the frame.

Related Resources

The following resources may help you to learn more about the topic discussed in this page.

User Flow Trong User Experience Là Gì?

User flow được dựa trên sự chuyển động của người dùng xuyên suốt trong quá trình sử dụng sản phẩm, lập bản đồ cho người dùng theo từng bước từ lúc bắt đầu cho đến bước tương tác cuối cùng

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ đề cập về một số khía cạnh của user flow để hiểu hơn về chúng là gì và làm cách nào để sử dụng trong quá trình thiết kế

Chúng tôi sẽ chia nhỏ hướng dẫn thành các phần sau:

Có rất nhiều cách khác nhau mà người dùng có thể thực hiện khi tương tác với sản phẩm. Một user flow là đại diện trực quan, được viết ra hoặc thực hiện bằng kỹ thuật số, là một trong những con đường có thể thực hiện khi sử dụng một ứng dụng hoặc trang web. Sơ đồ bắt đầu với bước đầu tiên của khách hàng trên sản phẩm, như màn hình hoặc trang chủ và kết thúc bằng hành động và kết quả cuối cùng, như mua sản phẩm hoặc đăng ký tài khoản. Việc mô tả quá trình cho phép designers đánh giá và tối ưu hoá trải nghiệm người dùng và do đó tăng tỷ lệ chuyển đổi khách hàng.

Giờ đây chúng ta đã biết UX flow là gì, vì thế chúng ta có thể nhìn nhận tại sao nó có ích trong quá trình thiết kế. Nghiên cứu user flow trong một trang web hoặc ứng dụng có thể chứng minh sự hữu dụng cho dù bạn thiết kế một sản phẩm mới hoặc làm mới một sản phẩm cũ.

User flows thực sự có ích nếu bạn cần:

Thiết kế giao diện trực quan

Mục đích chính của thiết kế sản phẩm nơi mà khách hàng có thể “lọt vào vùng” nhanh chóng, là khả năng tăng xác suất mua hàng hoặc đăng ký sản phẩm khách hàng.

Một lợi ích khác là tăng cường di chuyển dễ dàng thông qua nền tảng của bạn, chắc chắn rằng thời gian người dùng không bị lãng phí khi tìm kiếm những việc cần làm tiếp theo. Đương nhiên, thường có nhiều hơn một tuyến đường mà người dùng có thể đi để hoàn thành nhiệm vụ. User flows miêu tả các mẫu có thể giúp cho các nhà thiết kế dễ dàng đánh giá sự hiệu quả của giao diện mà họ tạo ra.

Đánh giá các giao diện hiện có

Cho những sản phẩm đã được sử dụng, biểu đồ user flow giúp xác định những gì đang hoạt động, những gì không và những vùng nào cần được cải thiện. Nó giúp nhận định tại sao người dùng đình trệ tại một điểm nhất định và những gì bạn có thể làm để khắc phục nó. Liệu mô hình của màn hình đã hợp lý chưa? Lập bản đồ chuyển động trong một giao diện theo kiểu kế hoạch chi tiết giúp bạn xem người dùng có các tuỳ chọn nào trên mỗi trang và nếu các tuyến đường có sẵn giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ một cách bẩm sinh và không tốn thời gian.

Trình bày sản phẩm của bạn cho khách hàng hoặc đồng nghiệp

UX flows có thể dùng cho tất cả loại giao diện và thiết kế web, nhưng một số loại của biểu đồ nhất định có giá trị hơn tuỳ thuộc vào những gì bạn đang tạo. Đây là một số mô tả về biến thể user flow và khi nào dùng chúng

Task Flows

Wire Flows

User Flows

UX Flows được tổng hợp sớm, trong các giai đoạn lập kế hoạch thiết kế, sau khi nghiên cứu người dùng đã được tiến hành. Chúng tạo thành một phần quan trọng của nền tảng mà sản phẩm bạn xây dựng và có thể dùng làm tài liệu cho các nhà thiết kế khác. Khi bạn đã thu thập dữ liệu của mình từ user testing, user flow giúp xác định có bao nhiêu màn hình cần thiết, thứ tự chúng sẽ xuất hiện, những thành phần nào cần xuất hiện. Flowcharts cũng có thể làm các giao diện hiện có để nâng cao trải nghiệm người dùng hoặc giải quyết mọi rắc rối mà người dùng có thể gặp phải với giao diện.

User Flow được coi là một phần sản phẩm của bạn, các yếu tố bạn cung cấp cho khách hàng và đội thiết kế khi sản phẩm của bạn hoàn thành. Trình bày flowchart chi tiết có thể giúp bạn xác thực các quyết định thiết kế cho đồng nghiệp của bạn. Tuy nhiên, thiết kế liên tục được sửa đổi và user flows có thể được xem xét lại và chỉnh sửa thêm khi cần thiết.

Dấu mốc quan trọng của một ứng dụng và trang web thành công nằm ở sự trực quan trong thiết kế của nó. Khi người dùng có thể dễ dàng dùng giao diện mà không do dự hay nhầm lẫn, có nhiều khả năng họ sẽ mua sản phẩm hoặc truy cập lại trang web. User flow là một công cụ tốt cho các nhà thiết kế công cụ như họ có thể hỗ trợ đánh giá sự hiệu quả và đơn giản trong thiết kế sáng tạo của bạn.

Cùng thời điểm đó, flowchart và UX flows hỗ trợ những thành viên khác của đội thiết kế và dễ dàng trao đổi cách bố trí của một giao diện với các đối tác và nhà đầu tư. Bằng cách cung cấp một đại diện trực quan về những gì người tiêu dùng gặp phải, bạn có thể đảm bảo người dùng trải nghiệm của bạn sẽ hài lòng và không thấy vọng.

Cube Escape Theatre: Walkthrough Guide

Cube Escape: Theatre By: LoyaltyGame B.V. (Rusty Lake)

1. It’s 1971 at the theater. First, notice all the clues framed on the wall. Also, the program on the table. Then, go left until you see the bar and bartender. Look at the screwdriver recipe and make screwdriver by tapping the orange juice twice and the vodka twice, then shaking the two together and pouring it in the glass.

You can also watch my video walkthrough here:

3. If you talk to the bartender, he tells you the show starts when the light is on. So that seems to be our next goal.

4. Notice the drawing on the wall of the first screen that relates to the piano. Then, go to the piano and play “dead face” on it (ignore the space). The C needs to be the second X, it seems. So play it as so:

5. A hand will come up from the left side and tap on a key to the left. Copy the same key, only on the right side of the piano, relative to the red X. If you need the hand to re-play the keys, just tap it. You’ll have to follow several sequences and then the hand will give you a key.

7. Open the cabinets under the sink and take the beating heart.

8. Go back to the piano room and match the four symbols you saw in the mirror to solve a puzzle. Take the shell.

9. While you’re here, solve the little mini games with arrows. You need to slide all the blocks to get the pieces with the arrows to the two arrow spots. When you complete them all, take the plug and plunger.

You can watch my video of these puzzles here:

10. Use the plunger in the toilet to get a… fetus.

11. Use the screwdriver to attach the plug to the spotlight’s cable, then plug it in. The spotlight will turn on, focused on the stage. Now the curtains can open and the show can start.

12. Talk to Mr. Owl. Then start the first play, The Lady of the Lake. Tap her mouth until it opens all the way, her throat rips open and she turns into a ghost. Now you have to balance her past lives. Take the hat, then put them in this order: she’ll, fetus, heart, hat. A beam of light will shoot out of the woman’s mouth. Tap her mouth and take the flower.

13. Open the curtain again. This is called The Signs. Move the pieces of the shapes to form four symbols.

14. Go back to the piano screen and the puzzle with four symbols again. Put in the symbols you just found to get the recipe for a Harvey Wallbanger.

15. Go make a Harvey Wallbanger using two parts orange juice, one part Galliano and one part vodka.

*** Note: Sometimes a promo code is provided for a game, but it does not affect the review in any way. At AppUnwrapper, we strive to provide reviews of the utmost quality.

Check out my recommended list for other games you might like.

If you like what you see on chúng tôi please consider supporting the site through Patreon. Every little bit helps and is greatly appreciated. You can read more about it here. And as always, if you like what you see, please help others find it by sharing it.

I also offer affordable testing and consulting for iOS developers.

COPYRIGHT NOTICE © AppUnwrapper 2011-2020. Unauthorized use and/or duplication of this material without express and written permission from this blog’s author is strictly prohibited. Links may be used, provided that full and clear credit is given to AppUnwrapper with appropriate and specific direction to the original content.

Bạn đang đọc nội dung bài viết Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram) trên website Techcombanktower.com. Hy vọng một phần nào đó những thông tin mà chúng tôi đã cung cấp là rất hữu ích với bạn. Nếu nội dung bài viết hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!