Đề Xuất 3/2023 # Phần Mềm Staruml Vẽ Sơ Đồ Use Case, Activity Diagrams, Sequence Diagrams # Top 5 Like | Techcombanktower.com

Đề Xuất 3/2023 # Phần Mềm Staruml Vẽ Sơ Đồ Use Case, Activity Diagrams, Sequence Diagrams # Top 5 Like

Cập nhật nội dung chi tiết về Phần Mềm Staruml Vẽ Sơ Đồ Use Case, Activity Diagrams, Sequence Diagrams mới nhất trên website Techcombanktower.com. Hy vọng thông tin trong bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu ngoài mong đợi của bạn, chúng tôi sẽ làm việc thường xuyên để cập nhật nội dung mới nhằm giúp bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất.

Hướng dẫn sử dụng Phần mềm StarUML, StarUML là phần mềm mã nguồn mở, có kích thước nhỏ gọn, hỗ trợ thiết kế với hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay như C++, Java, C#, … giao diện thân thiện và là công cụ tuyệt vời hỗ trợ phân tích thiết kế theo hướng UML.

Phần mềm StarUML là phần mềm mã nguồn mở, có kích thước nhỏ gọn, hỗ trợ thiết kế với hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay như C++, Java, C#, … giao diện thân thiện và là công cụ tuyệt vời hỗ trợ phân tích thiết kế theo hướng UML, hỗ trợ vẽ sơ đồ Use Case, Activity diagrams, Sequence diagrams tốt nhất hiện nay.

Trong bài này, chúng ta sẽ bàn về một số công cụ có thể dùng để biểu diễn và quản lý các bản vẽ UML một cách hiệu quả.

1. Giới thiệu các công cụ vẽ UML phổ biến

Có rất nhiều công cụ được sử dụng để vẽ các bản vẽ UML rất chuyên nghiệp như Rational Rose, Enterprise Architect, Microsoft Visio v.v.. và rất nhiều các công cụ phần mềm nguồn mở miễn phí có thể sử dụng tốt.

Các công cụ có cách sử dụng khá giống nhau và ký hiệu của các bạn vẽ trên UML cũng đã thống nhất nên việc nắm bắt một công cụ khi chuyển sang làm việc với một công cụ khá không quá khó khăn.

Trong bài này, xin giới thiệu với các bạn công cụ Start UML, một phần mềm nguồn mở, miễn phí, có đầy đủ chức năng và có thể sử dụng tốt trên môi trường Windows.

2. Giới thiệu về Start UML

Cài đặt

Bạn có thể download bộ cài đặt của phần mềm Start UML tại http://staruml.sourceforge.net/en/. Sau khi download và tiến hành các bước cài đặt chúng ta nhanh chóng có được công cụ này trên máy tính.

Các Model

Khởi động Start UML vào màn hình chính chúng ta có được các model như sau:

Hình 1. Cửa sổ giao diện của Start UML

Nhìn cửa sổ Model Explorer bên phải chúng ta nhận thấy có 5 model.

Use Case Model: chứa các bản vẽ phân tích Use Case

Analysis Model: chứa các bản vẽ phân tích

Design Model: chứa các bản vẽ thiết kế

Implementation Model: chứa các bản vẽ cài đặt

Deployment Model: chứa các bản vẽ triển khai

Tùy theo nhu cầu phân tích, thiết kế chúng ta xác định sẽ sử dụng model nào để thể hiện.

3. Cách tạo các Diagram

Để tạo các các bản vẽ, chúng ta chỉ cần chọn model mà bạn muốn sử dụng, kích phải chuột, chọn add diagram và chọn bản vẽ cần xây dựng.

Hình 2. Cách tạo ra một bản vẽ

Sau khi chọn bản vẽ, cửa sổ bên trái sẽ hiển thị thanh công cụ chứa các ký hiệu tương ứng của bản vẽ để bạn có thể vẽ được các bản vẽ một các dễ dàng.

Hình 3. Vẽ bản vẽ Use case

Việc xây dựng các bản vẽ chúng ta đã bàn kỹ trong các bài trước, bạn xem lại các bài trước và biểu diễn lại các bản vẽ này lên Start UML.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=QMzLvR3jem4

4. Kết luận

Như vậy, chúng ta đã nghiên cứu qua tất cả các bản vẽ UML được sử dụng phổ biến trong OOAD. Đến đây, bạn đã có đủ kiến thức và kỹ năng để phân tích và thiết kế một phần mềm. Bây giờ bạn hãy cố gắng thực hành phân tích và thiết kế các hệ thống phần mềm để có thêm kinh nghiệm.

Các kiến thức này các bạn có thể dùng để phân tích và thiết kế một phần mềm mới hoặc dùng để mô tả nghiên cứu một phần mềm hoặc framework có sẵn nhằm phục vụ cho việc hiệu chỉnh phần mềm cho phù hợp với nhu cầu của khách hàng.

Trong một số trường hợp, cách thức cài đặt (codding) có thể khác với các bản vẽ thiết kế mà bạn đã tìm hiểu ở trên gây khó hiểu cho bạn. Đó là khi các hệ thống ấy sử dụng các Design Pattern như MVC Pattern, Delegate, Façade …. Vấn đề này chúng ta sẽ bàn trong chuyên mục “Design Pattern” trong thời gian tới hoặc bạn có thể tự nghiên cứu để hiểu thêm về vấn đề này.

Vẽ Use Case Diagram Với Star Uml

Trước hết, để phân tích hệ thống trên bạn phải có kiến thức về hệ thống thương mại điện tử, chúng ta có thể tìm hiểu thông qua các nguồn sau:

– Xem qua các forum

– Xem các hệ thống mẫu

– Hỏi những người chuyên về lĩnh vực này

Lưu ý: Bạn không thể thiết kế tốt được nếu bạn không có kiến thức về lĩnh vực của sản phẩm mà bạn sẽ xây dựng.

Bước 2: Xác định các Actor

Bạn hãy trả lời cho câu hỏi “Ai sử dụng hệ thống này?”

Xem xét Website chúng ta nhận thấy:

– Những người chỉ vào để đọc bài viết. Những người này là Người xem (Guest).

Về phía quản trị forum, có những người sau đây tham gia vào hệ thống:

Tiếp theo chúng ta trả lời câu hỏi “Hệ thống nào tương tác với hệ thống này?”

Ví dụ chúng ta sử dụng Facebook, Gmail để thực hiện chức năng Login thì chúng ta sẽ có các Actor tương ứng tương tác với hệ thống

Như vậy, chúng ta đã có các Actor của hệ thống gồm: Guest, Member, Mod, S-mod, Admin, Facebook, Google

Bạn cần khảo sát và phân tích thêm cũng như hỏi trực tiếp khách hàng để xác định đầy đủ các Actor cho hệ thống.

Bước 3: Xác định Use Case

Bạn cần trả lời câu hỏi “Actor sử dụng chức năng gì trên hệ thống?”.

Trước tiên, xem xét với Actor ” Guest ” trên trang chúng tôi để xem họ sử dụng chức năng nào?

– Xem trang chủ

– Xem bài viết

– Tìm kiếm bài viết

– Đăng ký tài khoản để trở thành Member

– …….

Tiếp theo, xem xét Actor ” Member ” và nhận thấy họ sử dụng chức năng:

– Đăng nhập

– Đăng bài

– …

Tương tự như vậy bạn xác định chức năng cho các Actor còn lại.

Bước 4: Vẽ bản vẽ Use Case

Trước hết chúng ta xem xét và phân tích các chức năng của “Guest” chúng ta nhận thấy.Chức năng tìm kiếm bài viết sẽ bao gồm chức năng xem những bài viết đã tìm kiếm ấy. Tuy nhiên chức năng xem bài viết vẫn là một chức năng độc lập. Vì thế mình nối Association vào cả 2. Và đặt mối quan hệ Extend cho chúng.

Đặt lại tên cho gọn và xác định các mối quan hệ của chúng, chúng ta có thể vẽ Use Case Diagram cho Actor này như sau:

Thay vì nối tất cả như thế sẽ rất rối mắt. “Member” có tất cả Use Case của “Guest”, có thể xem “Member” là con của “Guest”, vì thế ta có thể sử dụng quan hệ kế thừa. Chúng ta sẽ tối giản sơ đồ như ảnh dưới:

Đỡ đau mắt hơn rồi đúng không nào?

Kết luận

Như vậy, chúng ta đã hoàn thành bản vẽ Use Case cho trang web CForum. Hy vọng, các bạn có thể hiểu và sử dụng bản vẽ này trong việc phân tích hệ thống một cách hiệu quả.

Tips: Nếu phần mềm của bạn được xây dựng theo mô hình Agile/Scrum, các bạn đã có trong tay Use Story rồi thì việc chuyển chúng thành Use Case sẽ dễ như trở bàn tay.

Staruml 5.0 User Guide (Modeling With Sequence Diagram)

Modeling with Sequence Diagram

The following elements are available in a sequence diagram.

Object

Stimulus

SelfStimulus

Combined Fragment

Interaction Operand

FrameSubsytem

Object

Procedure for creating object

In order to create object,

window].

Object quick dialog is shown. At the quick dialog, enter the object name.

Press [Enter] key.

Procedure for setting active object

In order to set class to active object,

Set assigned class’s [IsActive] property to true.

For MyObject, change MyClass’s IsActive property.

If class property is not assigned, you can’t change object to active object. The result is as follows.

Procedure for setting to multi object

In order to set object to multi object,

Set object’s [IsMultiInstance] property to true.

Then the object is changed to multi object.

Procedure for creating object from class

In order to create object from class,

Select class in the [model explorer].

Drag and drop it into [main window].

Finally, a object is created on the diagram.

Procedure for creating class from object

If class is not assigned to object,

At the [Enter element name] dialog, enter the new class name.

 And new class is created and assigned to object.

button in object’s classifier property, and select class to be assigned to object at the [Select a model element] dialog.

Procedure for creating outgoing from object stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create outgoing stimulus from selected object to another object,

pop up quick dialog.

Press [Enter] key and outgoing stimulus from selected object to target object is created and placed at the last order.

Stimulus

Semantics

A Stimulus is a communication between two Instances that conveys information with the expectation that action will ensue. A Stimulus will cause an Operation to be invoked, raise a Signal, or cause an Instance to be created or destroyed.

Procedure for creating stimulus

In order to create stimulus,

button.

Drag from one object, and drop to the other(object or lifeline) in the [main window] in outgoing direction.

Stimulus quick dialog is opened. Enter the stimulus name at the quick dialog and press [Enter] key.

Finally, a stimulus is created as follows.

Procedure for using operation in class as stimulus

If classifier property of receiver(object) of stimulus is assigned and you want to assign operation to stimulus,

Select operation

New stimulus mapped to class’s operation is added as follows.

Procedure for creating operation of class from object

To create operation of class as stimulus’s receiver from object and assign it to stimulus,

button at the quick dialog.

button.

New operation is added to the class and text is filled at the quick dialog (This procedure is valid when there exists assigned class.). Press [Enter] key.

See [model explorer] to confirm creation of new operation.  

Procedure for creating previous stimulus of current stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create previous stimulus to current stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged above selected stimulus.

Procedure for creating next stimulus to current stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create next stimulus to selected stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged next to selected stimulus.

Procedure for creating sub stimulus by using shortcut creation syntax

In order to create a sub stimulus of selected stimulus,

stimulus, or select a stimulus and press [Enter] key.

At the quick and sub stimulus name.

Press [Enter] key, and then new object and stimulus are created and arranged on the bottom of selected stimulus’s activation.

Procedure for reconnecting to another object

In order to reconnect stimulus to another object,

Drag the end of stimulus and drop it to another object.

Then stimulus will be connected to another object.

Procedure for changing ActionKind of stimulus

The [ActionKind] property of stimulus should be assigned to one of five sort as following. To change [ActionKind] property, select stimulus and select the [ActionKind] property on the properties window.

ActionKind Shape

CALL

SEND

RETURN

CREATE

DESTROY

SelfStimulus

Procedure for creating self-stimulus

In order to create self-stimulus,

button.

the [main window].

Object quick dialog is opened. At the quick dialog, enter the stimulus name and press [Enter] key.

The result of procedure is as follows. You may arrange stimulus position to reduce overlapping of text and line.

Combined Fragment

Procedure for creating combined fragment

In order to create Combined Fragment,

[Combined Fragment] button.

will be placed in the [main window].

A combined fragment is created.

Change interaction operator in the properties as follows.

 The combined fragment is shown as follows.

Procedure for creating interaction operand

In order to create Interaction Operand,

button.

placed in the [main window].

interaction operand.

The selection points of interaction operand are shown, drag it to arrange its boundary.

Frame

Procedure for creating frame

In order to create Frame,

And

A new frame is created as follows.

Diagram

Procedure for showing sequence numbers in the diagram

In order to show or hide stimulus sequence number,

Select the diagram in the [model explorer] or in the [main window]

And configure [ShowSequenceNumber] property of diagram to true or false.

When [ShowSequenceNumber] is false, sequence diagram is shown as follows.

Procedure for changing signature style of message in the diagram

There are four message style. To change stimulus signature, select the diagram in the [model explorer] or in the [main window], and configure [MessageSignature] property of diagram to one of the followings.

Style Example

NONE

NAMEONLY

TYPEONLY

NAMEANDTYPE

Procedure for changing activation style in the diagram

In order to show or hide stimulus activation, select the diagram in the [model explorer] or in the [main window], and configure [ShowActivation] property of diagram to true or false.

Biểu Đồ Hoạt Động (Activity Diagram)

Biểu đồ hoạt động nắm bắt hành động và các kết quả của chúng. Biểu đồ hoạt động tập trung vào công việc được thực hiện trong khi thực thi một thủ tục (hàm), các hoạt động trong một lần thực thi một trường hợp sử dụng hoặc trong một đối tượng. Biểu đồ hoạt động là một biến thể của biểu đồ trạng thái và có một mục tiêu tương đối khác, đó là nắm bắt hành động (công việc và những hoạt động phải được thực hiện) cũng như kết quả của chúng theo sự biến đổi trạng thái. Các trạng thái trong biểu đồ hoạt động (được gọi là các trạng thái hành động) sẽ chuyển sang giai đoạn kế tiếp khi hành động trong trạng thái này đã được thực hiện xong (mà không xác định bất kỳ một sự kiện nào theo như nội dung của biểu đồ trạng thái). Một sự điểm phân biệt khác giữa biểu đồ hoạt động và biểu đồ trạng thái là các hành động của nó được định vị trong các luồng ( swimlane). Một luồng sẽ gom nhóm các hoạt động, chú ý tới khái niệm người chịu trách nhiệm cho chúng hoặc chúng nằm ở đâu trong một tổ chức. Một biểu đồ hoạt động là một phương pháp bổ sung cho việc miêu tả tương tác, đi kèm với trách nhiệm thể hiện rõ các hành động xảy ra như thế nào, chúng làm gì (thay đổi trạng thái đối tượng), chúng xảy ra khi nào (chuỗi hành động), và chúng xảy ra ở đâu (luồng hành động).

Biểu đồ hoạt động có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, ví dụ như:

– Để nắm bắt công việc (hành động) sẽ phải được thực thi khi một thủ tục được thực hiện. Đây là tác dụng thường gặp nhất và quan trọng nhất của biểu đồ hoạt động.

– Để nắm bắt công việc nội bộ trong một đối tượng.

– Để chỉ ra một trường hợp sử dụng có thể được thực thể hóa như thế nào, theo khái niệm hành động và các sự biến đổi trạng thái của đối tượng.

– Để chỉ ra một doanh nghiệp hoạt động như thế nào theo các khái niệm công nhân (tác nhân), qui trình nghiệp vụ (workflow), hoặc tổ chức và đối tượng (các khía cạnh vật lý cũng như tri thức được sử dụng trong doanh nghiệp).

Biểu đồ hoạt động có thể được coi là một loại Flow chart. Điểm khác biệt là Flow Chart bình thường ra chỉ được áp dụng đối với các qui trình tuần tự, biểu đồ hoạt động có thể xử lý cả các các qui trình song song.

Hành động và sự thay đổi trạng thái

Khi một người gọi tác vụ PrintAllCustomer (trong lớp CustomerWindow), các hành động khởi động. hành động đầu tiên là hiện một hộp thông báo lên màn hình; hành động thứ hai là tạo một tập tin postscript; hành động thứ ba là gởi file postscript đến máy in; và hành động thứ tư là xóa hộp thông báo trên màn hình. Các hành động được chuyển tiếp tự động; chúng xảy ra ngay khi hành động trong giai đoạn nguồn được thực hiện.

Các sự thay đổi có thể được bảo vệ bởi các điều kiện canh giữ (Guard-condition), các điều kiện này phải được thỏa mãn thì sự thay đổi mới nổ ra. Một ký hiệu hình thoi được sử dụng để thể hiện một quyết định. Ký hiệu quyết định có thể có một hoặc nhiều sự thay đổi đi vào và một hoặc nhiều sự thay đổi đi ra được dán nhãn đi kèm các điều kiện bảo vệ. Bình thường ra, một trong số các sự thay đổi đi ra bao giờ cũng được thỏa mãn (là đúng).

Một sự thay đổi được chia thành hai hay nhiều sự thay đổi khác sẽ dẫn đến các hành động xảy ra song song. Các hành động được thực hiện đồng thời, mặc dù chúng cũng có thể được thực hiện lần lượt từng cái một. Yếu tố quan trọng ở đây là tất cả các thay đổi đồng thời phải được thực hiện trước khi chúng được thống nhất lại với nhau (nếu có). Một đường thẳng nằm ngang kẻ đậm (còn được gọi là thanh đồng hộ hóa – Synchronisation Bar) chỉ rằng một sự thay đổi được chia thành nhiều nhánh khác nhau và chỉ ra một sự chia sẻ thành các hành động song song. Cũng đường thẳng đó được sử dụng để chỉ ra sự thống nhất các nhánh.

Kí hiệu UML cho các thành phần căn bản của biểu đồ hoạt động:

– Hoạt động ( Activity): là một qui trình được định nghĩa rõ ràng, có thể được thực thi qua một hàm hoặc một nhóm đối tượng. Hoạt động được thể hiện bằng hình chữ nhật bo tròn cạnh.

– Thanh đồng bộ hóa (Synchronisation bar): chúng cho phép ta mở ra hoặc là đóng lại các nhánh chạy song song nội bộ trong tiến trình.

Thanh đồng bộ hóa

– Điều kiện canh giữ (Guard Condition): các biểu thức logic có giá trị hoặc đúng hoặc sai. Điều kiện canh giữ được thể hiện trong ngoặc vuông, ví dụ:

[Customer existing].

– Điểm quyết định (Decision Point): được sử dụng để chỉ ra các sự thay đổi khả thi. Kí hiệu là hình thoi.

Hình sau đây miêu tả một đoạn biểu đồ hoạt động của máy ATM. Sau khi thẻ được đưa vào máy, ta thấy có ba hoạt động song song:

– Xác nhận thẻ

– Xác nhận mã số PIN

– Xác nhận số tiền yêu cầu được rút

Chỉ khi sử dụng biểu đồ hoạt động, các hoạt động song song như vậy mới có thể được miêu tả. Mỗi một hoạt động xác nhận bản thân nó cũng đã có thể là một quá trình riêng biệt.

Biểu đồ hoạt động của máy ATM

Vòng đời mà một đối tượng đi qua phụ thuộc vào loại đối tượng. Có hai loại vòng đời khác nhau đối với một đối tượng: vòng đời sinh ra rồi chết đi; và vòng đời vòng lặp.

Vòng đời sinh ra và chết đi:

Trong một vòng đời sinh ra rồi chết đi:

– Sẽ có một hay nhiều trạng thái nơi đối tượng bắt đầu tồn tại. Những trạng thái này được gọi là trạng thái tạo ra đối tượng.

– Sẽ có một hay nhiều trạng thái đóng tư cách là điểm kết thúc cho vòng đời của một đối tượng. Những trạng thái này được gọi là trạng thái kết thúc.

Có hai loại trạng thái kết thúc. Một dạng trạng thái kết thúc là loại nơi đối tượng bị hủy và không tiếp tục tồn tại nữa. Loại thứ hai là dạng trạng thái kết thúc mà sau đó đối tượng sẽ được lưu trữ lại hoặc chuyển sang trạng thái im lặng. Đối tượng tiếp tục tồn tại nhưng không tiếp tục thể hiện ứng xử động.

Sau trạng thái khởi tạo và trước trạng thái kết thúc, đối tượng có thể đi qua một hoặc là nhiều trạng thái trung gian. Tại mỗi một thời điểm, đối tượng phải ở một trạng thái hiện thời.

Không có một điểm nào sau trạng thái khởi tạo và trước trạng thái kết thúc mà đối tượng lại không có trạng thái.

Ví dụ cho đối tượng có vòng đời sinh ra và chết đi: khách hàng, tài khoản.

Vòng đời lặp

Khác với trường hợp sinh ra và chết đi, trong vòng đời vòng lặp:

– Đối tượng được coi là đã luôn luôn tồn tại ở đây và sẽ còn mãi mãi tiếp tục tồn tại.

– Không có trạng thái khởi tạo cũng không có trạng thái kết thúc.

Mặc dù thật ra đối tượng đã được tạo ra tại một thời điểm nào đó và cũng sẽ thật sự bị hủy diệt tại một thời điểm nào đó, nhưng nó vẫn được coi là luôn luôn tồn tại và có mặt. Thường thì những đối tượng tỏ ra có một vòng đời vòng lặp sẽ được tạo ra tại thời điểm cài đặt hệ thống và sẽ chết đi khi hệ thống kết thúc.

Một đối tượng với vòng đời vòng lặp sẽ có một hoặc là nhiều trạng thái “ngủ yên”. Đó là những trạng thái nơi đối tượng nằm chờ một sự kiện xảy ra. Bên cạnh đó, đối tượng cũng luôn luôn ở trạng thái hiện thời.

Ví dụ cho đối tượng có vòng đời lặp lại: máy rút tiền tự động (ATM), nhân viên thu ngân.

Thẩm vấn biểu đồ trạng thái

Sau khi đã hoàn tất các thành phần căn bản của mô hình động như các biểu đồ tuần tự, biểu đồ cộng tác, biểu đồ trạng thái và biểu đồ hoạt động, nhóm phát triển có thể phác thảo biểu đồ thành phần và biểu đồ triển khai. Biểu đồ triển khai có thể được coi là biểu đồ cuối cùng trong mô hình động. Tới thời điểm này, có thể coi là ta đã hoàn tất một phiên bản của mô hình động.

Phần quan trọng nhất trong mô hình này là biểu đồ trạng thái. Hãy tìm câu trả lời cho một loạt các câu hỏi để xác định xem biểu đồ trạng thái đã đúng đắn và có một mức độ chi tiết thích hợp hay chưa. Công việc này cần nhắm tới hai mục đích:

– Kiểm tra tính trọn vẹn của mô hình

– Đảm bảo mọi điều kiện gây lỗi đã được xử lý

Trong giai đoạn này, có thể sẽ có các cảnh kịch (scenario) mới xuất hiện và gia nhập phạm vi quan sát của chúng ta, nếu trước đó có một số trạng thái chưa được xử lý. Những tình huống loại này là loại vấn đề có thể được giải quyết, song có thể né tránh qua việc xác định thật đầy đủ các sự kiện và trạng thái.

Phối hợp sự kiện

Bước cuối cùng là một vòng kiểm tra bổ sung nhằm đảm bảo tính đúng đắn của mô hình động:

– Kiểm tra để đảm bảo mỗi thông điệp đều có đối tượng gửi và đối tượng nhận. Trong một số trường hợp, số liệu chính xác của những đối tượng nhận sự kiện có thể không được biết tới, nhưng chúng ta phải đảm bảo rằng chúng ta biết những lớp nào sẽ xử lý những sự kiện này.

– Hãy nghiên cứu mô hình theo khía cạnh trạng thái, tìm ra những trạng thái không có trạng thái dẫn trước và không có trạng thái tiếp theo. Những trạng thái thái này rất có thể là trạng thái khởi đầu hoặc trạng thái kết thúc. Mặc dù vậy, nếu trạng thái đó không thuộc về một trong hai loại trạng thái kia, rất có thể đây là một triệu chứng cho thấy mô hình còn thiếu điều gì đó.

– Nhìn chung, tất cả các trạng thái thường đều có trạng thái dẫn trước và trạng thái tiếp sau.

– Kiểm tra lại những lỗi đồng bộ, có thể chúng là kết quả của một sự kiện không chờ đợi.

Bao giờ thì sử dụng biểu đồ nào

Biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác được vẽ khi chúng ta muốn xem xét ứng xử động của nhiều đối tượng/ lớp trong nội bộ một cảnh kịch của một trường hợp sử dụng. Biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác rất hữu dụng trong việc chỉ ra sự cộng tác giữa các đối tượng, nhưng chúng lại không hữu dụng khi muốn miêu tả ứng xử chính xác của một đối tượng.

Biểu đồ trạng thái được sử dụng để thể hiện ứng xử chính xác của một đối tượng.

Biểu đồ hoạt động được sử dụng để thể hiện lối ứng xử xuyên suốt nhiều trường hợp sử dụng hoặc các tiểu trình xảy ra song song của một lần thực thi.

Biểu đồ thành phần và biểu đồ triển khai được sử dụng để chỉ ra mối quan hệ vật lý giữa phần mềm và các thành phần phần cứng trong hệ thống.

Lớp con và biểu đồ trạng thái

Tất cả các lớp con đều thừa kế cả thuộc tính cũng như các thủ tục của lớp cha. Vì vậy, một lớp con cũng sẽ thừa kế cả mô hình động của lớp cha.

Ngoài biểu đồ trạng thái được thừa kế, lớp con cũng có biểu đồ trạng thái riêng của nó. Biểu đồ trạng thái của một lớp cha sẽ được mở rộng để bao chứa lối ứng xử chuyên biệt của lớp con.

Biểu đồ trạng thái của lớp con và biểu đồ trạng thái của lớp cha phải được bảo trì riêng biệt và độc lập. Biểu đồ trạng thái của lớp con cần phải được định nghĩa sử dụng các thuộc tính của lớp con chứ không phải chỉ bằng các thuộc tính của lớp cha. Mặt khác, vẫn có một sự móc nối ngoài ý muốn của lớp cha đến với lớp con thông qua các thuộc tính mà chúng sử dụng chung, ví dụ chỉ nên xem xét biểu đồ trạng thái cho các tài khoản có kỳ hạn theo phương diện sự thay đổi của chính các thuộc tính của chúng, chứ không phải là thuộc tính của lớp cha. Ta phải thực hiện như vậy để né tránh trường hợp trộn lẫn thuộc tính của lớp con và lớp cha.

Việc tuân thủ quy tắc kể trên trong quá trình vẽ biểu đồ trạng thái cho một lớp con sẽ đảm bảo tính môđun cho động tác mở rộng của bạn.

Bạn đang đọc nội dung bài viết Phần Mềm Staruml Vẽ Sơ Đồ Use Case, Activity Diagrams, Sequence Diagrams trên website Techcombanktower.com. Hy vọng một phần nào đó những thông tin mà chúng tôi đã cung cấp là rất hữu ích với bạn. Nếu nội dung bài viết hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!